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パラディンについて パラディンは基本単体へのヘイト稼ぎが行動目的な前衛(盾)です。 ラビでの基本行動はまずシールドスタンス、そして敵に見つかる前に プロボで1PTごと釣り、引いてダリングで固定、 ブレイクでさらにヘイトを稼いでタゲをもらい続けることに集中します。 プロボックとダリングはディレイごとにかけ続けるつもりで行きましょう。 特に戦闘中注意したいスキルがシールドスタンスです。 このスキルあってこそのナイト職です。 近接物理攻撃ブロック率+30%、遠距離攻撃ブロック率+35%、 与えるヘイト+50%になり、移動速度が200低下する。 ということで、ヘイト集めにも防御の面でも大変重要です。 しかし、スタン状態になると解除されるので注意。 また、足が遅くなるのでマッドスピードなど、速度の速くなるバフを強くお勧め。 戦術 釣りは前述しました。 しかしまだヘイトが足りないというときのために騒音発生機をある程度 持ち歩くことをお勧めします。 ダリングが届かないところにいるMOBにも有効です。 突然のADDにも使えます。 また、ラビで遠距離MOBを釣るときに射線をさえぎると暴走することが多いので、そこは打ち合わせをしておいたほうがいいでしょう。 オババが走ってきたら眠らせてもらうなどすると大リンクを防ぐことができます。 また、タゲが漏れることがあります。それも打ち合わせが必要です。 一匹ぐらいならウロウロせず、火力さんが片づけてくれることを期待して、残り全部を抱えるのがいいと思います。 でも、回復さんが殴られ続けているというときはピンチなのでかけつけましょう! PTとの連携 タゲを取りつづけるがパラディンの仕事です。 なので、ほかのメンバーがタゲを合わせてくれないとMTLとして混乱します。 一匹漏れたときは火力が上回ったときでしょうが、何匹も流れたというなら パラの力不足が考えられます。 漏れたときの後衛の対策としては、アロマボムの用意やアウトレーション、 メシアサインが挙げられます。
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ゴールドパラディン - ヒューマン グレード〈1〉 ノーマルユニット (ブースト) パワー 6000 / シールド 5000 / クリティカル 1 起【R】:[CB1-カード名に「解放者」を含むカード]あなたの《ゴールドパラディン》のヴァンガードがいるなら、そのターン中、このユニットは『自【R】:あなたの《ゴールドパラディン》が山札からRに登場した時、1枚引く。』を得る。 フレーバー:どんな場所に潜む真実でも、見つけだしてくれる。 順位 選択肢 得票数 得票率 投票 1 使ってみたいと思う 0 (0%) 2 弱いと思う 0 (0%) 3 強いと思う 0 (0%) 4 面白いと思う 0 (0%) その他 投票総数 0 狼牙使えば最大4枚ドローですか・・・そうですか・・・。 (2013-12-03 20 04 48) ↑狼牙がCB3だから、重ねがけで8枚ドローが最大だけどね (2013-12-03 20 45 13) コメント
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パラディン 身を挺して仲間を守り抜く守護の騎士。 博愛スキルでは仲間を庇うスキルを中心に取得。 僧兵スキルでは回復呪文を取得する事が出来る。 使用可能武器 ハンマー、ヤリ、スティック、盾、格闘 取得武器スキル ハンマー、ヤリ、スティック、盾 防具タイプ 重鎧 《博愛のランク称号とその恩恵》 ランク1【真心の騎士】 『スカラ』を取得。 パラディンスキル… ランク2【自己愛の騎士】 ランク3【友愛の騎士】 『仁王立ち』を取得。 パラディンスキル… ランク4【献身の騎士】 ランク5【慈愛の騎士】 『HPパサー』を取得。 パラディンスキル… ランク6【家族愛の騎士】 ランク7【郷土愛の騎士】 『大防御』を取得。 パラディンスキル… ランク8【自己犠牲の騎士】 『アンカーインパクト』を取得。 チャージパラディンスキル… ランク9【祖国愛の騎士】 『聖騎士の堅陣』を取得。 チャージパラディンスキル… ランク10【人類愛の騎士】 『パラディンガード』を取得。 必殺技スキル… 《僧兵のランク称号とその恩恵》 ランク1【僧兵見習い】 『刃の防御』を取得。 パラディンスキル… ランク2【僧兵の心得】 ランク3【重装僧兵】 『ヘビィチャージ』を取得。 パラディンスキル… ランク4【ガーディアン】 ランク5【高位騎士】 『ホイミ』を取得。 パラディンスキル… ランク6【宮殿の使い】 ランク7【神殿の騎士】 『リホイミ』を取得。 パラディンスキル… ランク8【護り抜く者】 『守護者の誓い』を取得。 パラディンスキル… ランク9【祈りの守護者】 『グランドネビュラ』を取得。 チャージパラディンスキル… ランク10【神の盾】 『スケープガード』を取得。 必殺技スキル…
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NPC名 NPCの表示 交換できるアイテム 材料 パラディンセット製作所 アイアングローブ パラディン ガントレット 聖龍の鱗(200)神龍の鱗(50)賢者の石(200)魔法師の石(200) DKスレイヤーの証(20)【Ult12】鉱石(1)サンドバッグブレイカーの証(10)アダマンタイト(2)ドラゴンバスターの証(1)神仙の秘薬(20)堕落を討伐せし者の証(5)クリスタライズダスト(100000)ドラゴンスケイルプレート(200)ドラゴンマジックプレート(30) コアクリスタル(5)レッドオーブ(1) 防具強化クリスタルジェム(5) 100m小切手(100) 善の証(100) ラッキークリスタル(10)風を司る宝石(1) アイアンヘルム パラディン ヘルム 善の証(100) ラッキークリスタル(10)地を司る宝石(1) アイアンシールド パラディン シールド 善の証(100) ラッキークリスタル(10)火を司る宝石(1) アイアンブーツ パラディン ブーツ 善の証(100) ラッキークリスタル(10)水を司る宝石(1) アイアンアーマー パラディン アーマー 中立の証(100) ダブルゼロ クリスタル(10)キングクラーケンの心臓(10)
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パラディン ソードマン レンジャー パラディン ダークハンター メディック アルケミスト バード ブシドー カースメーカー ガンナー ドクトルマグス ペット プリン(セ)ス ファフニール ハイランダー [リンク表の編集] 概要 ステータス スキル一覧スキルツリー スキル詳細 考察▼グリモア作成 ▼グリモア装備 ▼転職 [部分編集] 概要 盾を使って味方を守るお馴染みの前衛職。 ストーリーではベルトランの初期職業である。 各種ガードスキルによる物理・属性攻撃への防御性能は相変わらずの安定感。 AGIが低いうえに重装備ではあるが、盾を使ったガードスキルはほぼ全てに発動速度上昇補正がかかっており、足の遅さは感じさせない。 ディバイド系のスキルはペットに譲ったものの、盾マスタリーとパリングにより攻撃の無効化(追加効果の回避)にも秀でたビルドが可能である。 また、二種の防御陣形に変わってセンチネルガードが登場。 全員を自身と同じ防御力にするというユニークな強化方法だが、HPの差までは埋められないため過信は禁物。 今作の回復スキルはTECに加えVIT依存のものが多く、パラディンでもそこそこの回復量を出せる。 前作にはない属性防御ブーストのついでにラインキュア系を取得するのも悪くない。 防御と回復を一手で行うヒールガードもVITのみで両方の効果を強化できる。 今作のパラディンはTP面が大幅に強化されており、ガードスキルや回復スキルを雑魚戦から常用していける。 ディバイドが無くなった分、味方が瀕死に陥らないよう常にHPを高めに保つことが重要となるだろう。 なお、ハイランダーを追加すると斬,突,壊それぞれの武器を装備可能となる。 通常攻撃をする機会はそう多くはないが、メンバーに足りない属性を補っておくと条件ドロップ狙いなどに役立つ。 ◆装備可能武具 剣・斧・槍(ハイランダー追加時) 盾・重鎧・軽鎧 ◆新世界樹1からの変更点 + ... 斧が装備可能になった 属性防御ブースト、先制挑発、キープガード、ヒールガード、センチネルガード、ラインキュア、ラインヒール、加護の鎧の追加 オートガード、防御陣形、パワーディバイド、キュア、エリアキュア、警戒斥候の削除 盾マスタリーが「物理ダメージ軽減」から「一定確率で物理ダメージ無効」に仕様変更 パリングが確率発動のパッシブスキルに変更 [部分編集] ステータス Lv HP TP STR TEC VIT AGI LUC 1 40 31 7 6 10 5 7 10 72 69 11 10 15 7 10 20 112 114 15 14 20 10 14 30 156 161 19 18 26 12 18 40 205 210 25 23 33 14 23 50 257 261 31 29 39 17 27 60 314 314 36 34 46 20 32 70 375 365 41 39 53 23 37 80 440 412 47 44 60 26 41 90 509 455 52 49 67 29 46 99 575 492 58 55 74 32 51 [部分編集] スキル一覧 名前 分類 最大Lv 効果 必要スキル 消費TP 部位 備考 Lv 1 ★ 大盾の守護 [フォースブースト] - 3ターンの間、ガードスキルによるダメージ軽減率を上昇させる - - - 完全防御 [フォースブレイク] - このターン、味方全体への全てのダメージ攻撃を無効化する - - 腕 盾マスタリー マスタリー 10 盾スキルが習得可能になるスキル盾装備時に物理攻撃を一定確率で無効化する - - - HPブースト ブースト 10 最大HPが上昇する - - - TPブースト ブースト 10 最大TPが上昇する - - - 物理防御ブースト ブースト 10 物理防御力が上昇する - - - 属性防御ブースト ブースト 10 属性防御力が上昇する - - - 採掘 採集スキル 10 採掘ポイントで入手できる素材数が増える - - - フロントガード 盾専用・ガードスキル 10 このターン、前列の味方への物理ダメージを軽減する 盾マスタリー1 4 12 腕 バックガード 盾専用・ガードスキル 10 このターン、後列の味方への物理ダメージを軽減する 盾マスタリー1 4 12 腕 キープガード 盾専用・ガードスキル 10 次のターン終了時まで、味方1人への物理攻撃を軽減する フロントガード3バックガード3 4 10 腕 効果中は他のガードスキル使用不可 ファイアガード 盾専用・ガードスキル 10 このターン、味方全体への炎属性攻撃を一度だけ防御する 盾マスタリー3 4 12 腕 フリーズガード 盾専用・ガードスキル 10 このターン、味方全体への氷属性攻撃を一度だけ防御する 盾マスタリー3 4 12 腕 ショックガード 盾専用・ガードスキル 10 このターン、味方全体への雷属性攻撃を一度だけ防御する 盾マスタリー3 4 12 腕 ヒールガード 盾専用・ガードスキル 10 味方1人のHPを回復し、ターン終了時までその味方への物理ダメージを軽減する 盾マスタリー5 6 16 腕 シールドスマイト 盾専用スキル 10 敵1体に近接壊攻撃一定確率で腕封じ効果が発動する 盾マスタリー7 10 22 腕 シールドラッシュ 盾専用スキル 10 敵全体に近接壊攻撃を行い、3ターンの間、物理攻撃力を低下させる シールドスマイト5 15 27 腕 センチネルガード 盾専用・ガードスキル 10 このターン、味方全体の防御力を自身と同じにし、全てのダメージを軽減する 盾マスタリー★ 30 40 腕 次のターンはガードスキル使用不可 挑発 補助スキル 10 3ターンの間、敵の標的にされやすくなる 物理防御ブースト1 2 9 頭 先制挑発 パッシブスキル 5 戦闘開始時に、一定確率で挑発を使用する 挑発5 - 頭 渾身ディフェンス 補助スキル 10 3ターンの間、物理防御を上昇させる 物理防御ブースト3 2 8 腕 パリング パッシブスキル 5 自身と同列の味方への物理攻撃を一定確率で無効化する 物理防御ブースト5 - 腕 ラインキュア 回復スキル 10 味方1列のHPを回復する 属性防御ブースト3 6 12 頭 ラインヒール 回復スキル 10 味方1列のHPを大きく回復する ラインキュア5 15 23 頭 決死の覚悟 パッシブスキル 10 戦闘不能になるダメージを受けた時一定確率でHP1で生き残ることができる 属性防御ブースト5 - - 加護の鎧 補助スキル 10 3ターンの間、自身への封じ・状態異常・弱体を一定確率で無効化する 属性防御ブースト★ 5 15 頭 猛進逃走 特殊スキル 10 味方全体のHPを消費して戦闘から逃走し、最後に使った階段か樹海磁軸まで移動する HPブースト3 3 7 脚 失敗時はHP減少はなし [部分編集] スキルツリー 盾マスタリー Lv1→ フロントガード Lv3→ キープガード バックガード Lv3→ Lv3→ ファイアガードフリーズガードショックガード Lv5→ ヒールガード Lv7→ シールドスマイト Lv5→ シールドラッシュ Lv★→ センチネルガード 物理防御ブースト Lv1→ 挑発 Lv5→ 先制挑発 Lv3→ 渾身ディフェンス Lv5→ パリング 属性防御ブースト Lv3→ ラインキュア Lv5→ ラインヒール Lv5→ 決死の覚悟 Lv★→ 加護の鎧 HPブースト Lv3→ 猛進逃走 TPブースト 採掘 [部分編集] スキル詳細 ▼大盾の守護 3ターンの間、ガードスキルによるダメージ軽減率を上昇させる ガードスキルによるダメージ軽減が発動した場合、そこからさらに最終ダメージを半減させる。もとの軽減率が30~50%程度のガードスキルでも大幅に被ダメージを減らせるようになる。 効果範囲や対応属性が広いセンチネルガードとの相性は特に良好。完全防御と併せて、建て直しターンや攻撃に専念するターンを捻出するのに使える。(センチネルガードのペナルティ中も、完全防御は使用可能) パラディンの盾ガードスキル以外の防御系スキルでは効果が発動しない。(ファフニールのフォースシールド等) ▼完全防御 このターン、味方全体への全てのダメージ攻撃を無効化する 腕スキル。最速行動 使用ターンの間、無属性を含むあらゆるダメージを回数制限無しで全て無効化する。ガード系の例に漏れず最速で発動するので稀少個体にも先制できる。 1回限りの大技ながら非常に優秀なフォースブレイク。貴重な1ターンを無駄にしないよう、こちらも使用タイミングをよく見極めたい。 キープガードやセンチネルガード後のガード不能状態でも使用できる。 ダメージの伴わない攻撃、純粋バステ付与攻撃等は防ぐことが出来ない。 肝心のターンに、状態異常でスキル選択を封じられるような事態には気を付けたい。腕依存スキルなので腕封じにも注意。完全防御含むガードスキル全般に言えることだが、使用したターンの途中で腕封じ状態に陥るとその時点で効果が消えてしまう。腕縛り付与系の攻撃に対しては万全とはいかない。 ▼盾マスタリー 盾スキルが習得可能になるスキル。盾装備時に物理攻撃を一定確率で無効化する Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 発動率 1% 2% 3% 4% 5% 6% 7% 8% 9% 10% Lv 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 発動率 10% 11% 12% 13% 14% 15% マスタリースキル 各Lvに達した時、左側のツリーのみ自動的にスキル1が振られる。 今作では物理攻撃を確率で無効化する効果。無効化の発動率は割と高い。マスタリー後半のスキルを習得しないつもりだとしても、★まで伸ばす価値はある。 盾の防御力は頭・腕・足防具に比べて高い。盾装備ができない職業にグリモアと盾を渡しておくのも良い。ただし、行動速度が低下することは注意。 ▼HP/TPブースト 最大HP/TPが上昇する Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 倍率 105% 107% 109% 111% 113% 114% 116% 117% 118% 120% Lv 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 倍率 121% 122% 123% 124% 125% 126% 127% 128% 129% 130% パッシブスキル HPは狙われ率にも影響してくる。自身の耐久力をあげる意味でも積極的に伸ばしていきたい。 ▼物理/属性防御ブースト 物理/属性防御力が上昇する Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 防御力 ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ 被dam倍率 98% 97% 95% 94% 92% 91% 89% 88% 86% 85% Lv 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 防御力 - ↑ - ↑ - ↑ - ↑ - ↑ 被dam倍率 85% 84% 83% 82% 81% 80% パッシブスキル HPブースト共々、タンクとしての役割を追求するなら積極的に伸ばしたい。挑発や庇う系のスキルと合わせて使わないと効果を実感しにくい。 属性ガードが優秀なので、属性防御ブーストは物理防御ブーストほどの重要性はない。不意の攻撃や多段攻撃に備える分には有用。 センチネルガードの効果にも影響を与えるので、頻繁に使う予定があるのならば物理/属性共に取っておくと有利。 ▼採掘 採掘ポイントで入手できる素材数が増える Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 採掘最大数 - ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ 採集スキル 基本的に野生の勘の下位互換。トレードで他職のグリモアが容易に手に入る今作では必要な場面が少ない。 ただし野生の勘と別判定(同じキャラが2回素材集めをする)なので、金稼ぎなどでマラソンする時などは両方持たせる意味はある。 ▼フロント/バックガード このターン、前列/後列の味方への物理ダメージを軽減する Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 消費TP 4 8 12 17 被dam倍率 70% 67% 64% 62% 55% 53% 51% 50% 49% 45% 44% 43% 42% 41% 40% 39% 38% 37% 36% 30% 盾専用、腕スキル。最速行動 フロントガードは使う機会が多く、消費TPに対して効果も優秀。序盤は4止めなども利用しつつ、しっかりSPを振っておきたい。 バッグガードは後列の低耐久キャラを守るのに使えるが、肝心の前列の防御がおろそかになってしまうため、フロントと比べるとややパーティや状況を選ぶ。 前作で可能だった、盾ガードスキルの重ね掛けは今作では不可能。同時に複数人で使用しても、効果は重複しない。 その代わりに効果量自体は高くなっており、特にLv20での軽減率はシリーズでも随一の高さ。初期スキルでありながら、終盤でも通用する性能になる。高Lvのフロントガードなら、後列よりもフロガで守った前列の方がダメージが低くなるので、耐久の低いキャラを積極的に前列に置く隊列すら有り得るようになる。 後述のキープガード・ヒールガードも被ダメ軽減率は同等。 盾ガードスキルに共通して、以下の特徴がある。パラディンのAGIでもほぼ最速発動になるほどの速度補正がある。希少個体相手でも先制可能。 スキル使用時に戦闘不能だった味方が蘇生した場合でも、効果が発動する。 腕縛りで使用不可能になるだけでは無く、スキル発動後に腕縛りになっても効果が失効し、以降の攻撃は素通りになってしまう。 ▼キープガード 次のターン終了時まで、味方1人への物理攻撃を軽減する Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 消費TP 4 7 10 14 被dam倍率 70% 67% 64% 62% 55% 53% 51% 50% 49% 45% 44% 43% 42% 41% 40% 39% 38% 37% 36% 30% 盾専用、腕スキル。最速行動 使用した次のターンはガードスキル使用不可。しかし、2ターンの間効果があるため、ガード役の手を空けることができる。 普通に使う分には、防御対象が1人だけなのが大きな欠点。反面、敵の攻撃を1人に集中させる戦術との相性が良く、他のスキルとのコンボにて真価を発揮する。パラディンのスキルなら、挑発との相性が良い。挑発で攻撃を引き付けながら、キープガードと防御を繰り返す事で、ダメージ軽減と攻撃集中を保ち続けることが出来る。特にキープガードと防御が重なるターンはかなりの堅さに。 他職のスキルなら、キプガと防御で固めたパラディンにレンジャーがスケープゴートをかけたり、みがわりペットをキプガで守ったりといったコンボが強力。 ▼ファイア/フリーズ/ショックガード Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 消費TP 4 16 14 12 10 8 12 14 効果 軽減 無効化 吸収 被dam倍率 30% 55% 75% 85% 100% 吸収率 - 10% 15% 20% 25% 30% 35% 40% 45% 50% 55% 70% 盾専用、腕スキル。最速行動 Lv5で無効化、Lv10でダメージ吸収になる。前作までは吸収はダメージ量の半分は回復出来たが、今作はLv10ではほとんど回復出来ない。 Lv5で消費TPが跳ね上がるので、通常はLv3~4で運用しつつ無効化が欲しい相手にはグリモアで5以上に上げるといい。Lv3~4でも8割近く軽減と優秀なので、序~中盤は4止めでも十分。攻撃を無効化または吸収すると、ダメージだけで無く追加効果も防ぐことが出来るため、Lv5以上を取得する理由になる。前作に比べると追加効果を持つ属性攻撃は少ないので、その時だけピンポイントで対策しても良い。 旧作と違い、ターン中ひとりにつき1回しか防御しない点には注意。今作では同属性攻撃を行う敵が複数体同時に出現したり、多段属性攻撃スキルを持つFOEがいたりする。1ヒット目でガード効果を剥がされ、続く次弾を防ぎきれない場面もあり、これ一つで全ての敵の属性攻撃を完全に対策しきれるわけでは無い。 それでも全体属性攻撃に対する防御性能は間違いなく優秀。これで対処しきれない多段攻撃スキルには、耐性装備&ミストなど、他の防御手段でも対策しよう。 同属性・他属性問わず重ねがけができ、複数人で使用することでターン中2回以上発動させることも可能。前作で出来なかった、別属性ガードの同時使用も出来るようになった。グリモアが作成できたらキープしておくと役に立つ。ただし、Lv10以上の吸収効果と、Lv1~9の軽減効果を同時に使うと、パーティの並びが後ろのガード効果が発動しないバグがあるので注意。複数人で使用する場合、「Lv9まで」か「Lv10以上」にスキルLvを揃える必要がある。 ▼ヒールガード 味方1人のHPを回復し、ターン終了時までその味方への物理ダメージを軽減する Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 消費TP 6 10 16 19 23 回復量 90% 93% 96% 99% 123% 127% 131% 135% 139% 180% 183% 186% 189% 192% 210% 214% 218% 222% 226% 250% 被dam倍率 70% 67% 64% 62% 55% 53% 51% 50% 49% 45% 44% 43% 42% 41% 40% 39% 38% 37% 36% 30% 盾専用、腕スキル、TEC/VIT依存。最速行動 ダメージ軽減+回復効果を併せ持つ盾スキル。危機的状況を回避するには最適で、いざという時に役立つ。 ガードスキル故に最速発動なので、希少個体に対しても先制して回復できる。一方で、ドクトルマグスの反魂に対して先制してしまうという欠点も。 また、あくまでガードスキルなので移動中の回復には使えない。 回復量の伸びはそれほど大きくない、物足りないと感じたらスキルレベルを一気に上げていきたい。 キープガードともども、挑発やみがわり、スケープゴートなどとの相性が良い。自身も対象に選択できる点がミソ。挑発と組み合わせる事で軽減・回復まで1人でこなし、物理攻撃に対してはパラディンのみである程度カバー可能になる。 ▼シールドスマイト 敵1体に近接壊攻撃。一定確率で腕封じ効果が発動する Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 消費TP 10 16 22 25 30 腕封じ基本成功率 25% 35% 45% 50% 55% dam倍率 220% 225% 230% 235% 275% 280% 285% 290% 295% 350% 354% 358% 362% 366% 400% 404% 408% 412% 416% 465% 命中率 120% 盾専用、腕スキル、STR/VIT/LUC依存。速度補正率200% パラディンの数少ない攻撃スキルだが、実はなかなかの高火力スキル。使用条件の無い攻撃スキルとしては上位の威力で、腕縛りや速度補正もあり何かと高性能。壊属性攻撃は耐性を持つ敵が少なく通りが良いが、使用できる職業もやや少なめ。その点でも性能の良い壊属性スキルは需要が高い。 ダメージ計算において、武器攻撃力の代わりに盾防御力の3倍を武器攻撃力として計算する。利用するなら、装備する盾の防御力にも気を配りたい。基本的に、同時期の武器よりも高攻撃力の装備を用意できる事が多い。殺戮の盾(防御力は+100と高いが、耐性が下がりむしろ耐久が落ちてしまう盾)の存在意義は、このスキルの火力アップのためと言える。実質武器攻撃力300は他職の最強装備と比較しても圧倒的に高い。シナリオ中盤に手に入り、その時点では破格の破壊力になる。 また、STRとVITの平均値を攻撃ステータスとして計算する。VITの高いパラディンのステータスと相性が良い。威力を求めるなら、装備などもVITに補正が付くものを選びたい。 発動速度もかなり早め。靴を装備すれば重装備&低AGIのパラディンでも先制を見込める。地味に命中率も若干高い模様。 ガード役のパラディンでも、敵の動きを状態異常で止めている間など、手が空く場面で殴りに参加するのに役に立つ。もちろんガッツリ振って殴り主体にするのも良い。完全なアタッカーとして運用するには、他の攻撃スキルの種類が少なく、フォースが攻撃効果では無い点などが響いてしまう。あくまでサブ火力要因として考慮するか、殺戮の盾のデメリットを飲んで使うかが必要になるか。 ▼シールドラッシュ 敵全体に近接壊攻撃を行い、3ターンの間、物理攻撃力を低下させる Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 消費TP 15 21 27 29 34 敵攻撃力 85% 80% 75% 70% ターン数 3 4 dam倍率 200% 205% 210% 215% 230% 235% 240% 245% 250% 270% 273% 276% 279% 282% 290% 293% 296% 299% 302% 310% 命中率 99% 盾専用、腕スキル、STR/VIT依存。速度補正150% レベル上昇でターン数増加 ダメージ計算はスマイトと同様。やはり殺戮の盾を装備することで威力が飛躍的に向上する。特に入手直後の時期は相対的に非常に強く、しばらくは主力級の火力になる。 発動速度にプラス補正。ただしスマイトよりは速度補正は低め。本職含めた鈍足の職で使う場合、先制で攻撃したり使用ターンに攻撃力低下の恩恵を得たりすることは少し難しい場合もある。 ストーリーPTでは貴重な全体攻撃でもある。ただし、近接攻撃ゆえに後列へはダメージが落ちる。 敵全体の火力を低下できるので、HPに余裕があるなら防御スキルと同じ感覚で使うことが出来る。属性攻撃には影響が無いので注意。 命中補正はなく、低AGIのパラディンではたまに外すので注意。速度はあるので、先の先(ブシドー)でカバー出来ると相性が良い。 ▼センチネルガード このターン、味方全体の防御力を自身と同じにし、全てのダメージを軽減する Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 消費TP 30 35 40 50 被dam倍率 95% 93% 92% 90% 85% 83% 82% 80% 79% 75% 74% 73% 72% 71% 70% 69% 68% 67% 66% 60% 盾専用、腕スキル。最速行動 次のターンはガードスキル使用不可。その代わり防御性能は非常に高く、大技ガードスキルと言った性能。 使用ターン、味方全体へのあらゆる属性からのダメージを軽減し、更に味方全体の防御力をスキル使用者と同じにする。スキル使用者に掛かっている防御系強化や、物理防御ブーストなどのパッシブ効果、装備品などの耐性上昇も全て含めて、同じ防御力になる。 耐性ダウン等のマイナス効果も適用されてしまう。殺戮の盾を装備していると、むしろダメージが増加してしまう場合が多いため注意。 物理/三色/無属性、前列/後列を問わず、ターン中何度でも発動。敵の行動が読めないターンや大火力攻撃のターンでも、かなり安全に防御できるのが大きな利点。 一方、3色ガードやフロント/バックガード等がピンポイントで必須な戦闘では要注意。敵の攻撃パターンを読み違えると、ガード不可ターンの大惨事に繋がってしまう事も。使用した次のターンは、バフ(挑発など)やデバフ(シールドラッシュ)の延長に当てると良いだろう。 使用者の防御力次第で味方全体の被ダメを大きく減らせるが、最大HP及びHP残量は個々のステータスのままなので過信は禁物。 消費TPの重さやスキル使用後の反動もあり、このスキルはここぞという場面での使用になる。低スキルLvでの軽減率では心許ない印象があるため、大技として扱い少し多めにSPを振っておきたい。 使用者の防御力が他のメンバーより低く、スキルLvが低いとダメージはむしろ上がってしまうため、特にグリモアや転職で使用する場合は注意。ただし、スキルLvさえ高ければ軽減効果の方である程度のカバーは可能。大盾の守護を使えばそこから更にダメージを半減することも出来る。 スキル使用後のガード不能状態下でも、フォースブレイクの完全防御や、みがわり(ペット)などの他職の防御スキルは使用できる。 センチネルの影響を受けた仲間が防御すると、ダメージをさらに軽減できる。強敵の大技ターンを無理矢理凌ぐ際などに有効。 みがわり、スケープゴート等のかばう系全般のダメージ軽減効果は無効化されてしまう。ペットと併用する時は注意が必要(極めると此方のほうがより軽減できる) ▼挑発 3ターンの間、敵の標的にされやすくなる Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 消費TP 2 5 9 12 ターン数 3 4 5 6 狙われ率上昇値 150 155 160 165 190 195 200 205 210 250 255 260 265 270 275 280 285 290 295 350 被dam倍率 100% 95% 90% 85% 頭スキル。速度補正率500% 耐久のあるパラディンなら、これを張ってあとは防御しているだけでパーティの負担を大きく減らせる。 オリジナル版では高Lvだと狙われ率100%になったが、今作はLv20でも100%とはならない。それでも9割近い高確率で攻撃を引き付けられる。敵は最もHPが高く、前列にいるキャラを狙いやすい傾向にある。HPブーストの取得や前列配置にする事で狙われ率を補強できる。 ゲーム最序盤では単体攻撃の敵が中心となるため、特に高い効果を発揮する。敵の全体攻撃が多くなってくるとやや有効度が下がる。多段攻撃に対しても有用なため、終盤でも決して無駄にならない。しっかり防御スキル等で固めれば、多段攻撃を全て引き付け、耐えきる事も狙える。 複数回攻撃への対策として、スケープゴートと併用する事で、防御力を高めつつかばう漏れを予防するといった使い方も。 狙われ率は下がってしまうが、パラディンの負担を減らすために後列で挑発する隊列も十分アリ。前後貫通攻撃を、直接後列に撃たせる事は出来ないため注意。 純粋バステ付与攻撃など、ダメージを伴わない攻撃への狙われ率にはあまり影響しない模様。 前述の通り、キープガード・ヒールガードとの相性が良い。 ▼先制挑発 戦闘開始時に、一定確率で挑発を使用する Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 発動率 15% 25% 35% 45% 60% 67% 74% 81% 88% 100% パッシブスキル Lv10で100%発動する雑魚戦、ボス戦共に100%発動の安定感はとても心強い。グリモア枠を使ってでもLv10にする価値はある。 パーティ内の誰かが発動すると、他のキャラは発動しない。 このスキルで発動する挑発のスキルLvは習得している挑発のスキルLvになるが、グリモアによるLv上乗せが発生しないというバグ(?)がある。このため、このスキルで発動する挑発はLv10が上限であり、グリモアの上乗せでは無くパラディン本人が高Lvまで習得している必要がある。 挑発を習得していないキャラに先制挑発をグリモアで習得させても、挑発は発動しない。挑発も一緒にグリモアを渡しておく必要がある。もともと挑発を習得していないキャラは、きちんとグリモアのスキルLvで挑発が発動する。 ▼渾身ディフェンス 3ターンの間、物理防御を上昇させる Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 消費TP 2 4 8 10 ターン数 3 4 5 6 被dam倍率 72% 70% 68% 67% 65% 63% 61% 60% 59% 58% 57% 56% 55% 54% 53% 52% 51% 50% 腕スキル。速度補正率200% Lv20で物理攻撃のダメージを半減させる。 効果は使用者だけだが軽減率は高い。センチネルガードや挑発との相性がいい。 ▼パリング 自身と同列の味方への物理攻撃を一定確率で無効化する Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 発動率 - ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ 発動率 2% 3% 4% 5% 6% 7% 8% 9% 10% 11% パッシブスキル 過去作の同名スキルとは性能が変わり、確率で物理攻撃を無効化するパッシブスキルになった。 このスキル単体の発動率は少し頼りないが、自前の盾マスタリーでの攻撃無効化もあるため、両方を上げておくことでさらに無効化が期待できるようになる。 また、同列の味方が攻撃された時にも発動する。同じ列で習得しているキャラが複数人居る場合、それぞれ効果発動の判定が行われる。このため、グリモアを利用して複数人で習得することで、より効果を高められる。盾マスタリーと併せて味方一列に習得させれば、それなりの確率で無効化が発動するようになる。 ▼ラインキュア 味方1列のHPを回復する Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 消費TP 6 8 12 14 16 発動速度 100% 125% 150% 175% 200% 回復量補正 90% 93% 96% 99% 130% 135% 140% 145% 150% 195% 198% 200% 203% 205% 230% 234% 237% 240% 243% 275% 頭スキル、TEC/VIT依存 今作は回復スキルがVITの値も参照するようになったため、パラディンのステータスでも結構な回復量が出せる。 高Lvだと発生速度が上昇する。パラディンでも先制回復が見込めるようになる。 回復量・発生速度ともに優秀な回復スキルでパラディンにも使いやすいが、防御面はガードスキルで手が空かないという場合も多い。先制回復も低レベルでは期待しづらい。ある程度手の空いてる時の回復手段か、あるいは道中の回復手段と割り切ってしまっても良いだろう。 地味にメディックが覚えないキュア系スキル。序盤でグリモア化して渡しておくと小回りがきく。 ▼ラインヒール Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 消費TP 15 19 23 25 27 回復量補正 160% 165% 169% 174% 220% 225% 230% 235% 240% 295% 298% 301% 304% 307% 325% 329% 333% 337% 341% 370% 頭スキル、TEC/VIT依存。速度補正率80% メディックの同名スキルのグリモアとリンクする。 回復量は多いがラインキュアと違い発動速度上昇が無いので、ラインキュアを高レベルまで上げた方が使いやすいかも知れない。 ▼決死の覚悟 戦闘不能になるダメージを受けた時、一定確率でHP1で生き残ることができる Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 発動率 10% 12% 13% 15% 16% 18% 19% 21% 22% 24% 25% 26% 27% 28% 29% 30% 31% 32% 33% 35% パッシブスキル 安心できない発動率ではあるが、バフ貼りなおしや蘇生の手間を考慮すると、そのまま死ぬか例えHP1でも生き残るかの差は非常に大きい。一通り防御スキルをとった後にとりあえず取っておくといい。 ▼加護の鎧 3ターンの間、自身への封じ・状態異常・弱体を一定確率で無効化する Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 消費TP 5 9 15 20 速度補正率 90% 100% 120% 200% 発動率 35% 38% 41% 44% 50% 52% 54% 56% 58% 60% 61% 63% 64% 66% 67% 69% 70% 72% 73% 75% 持続ターン 3 4 5 頭スキル 状態異常への耐性をつけるスキル。高Lvだと発動率もそれなり。 盾役にとってバステ被弾での行動不能は死活問題。PTに他にバステ対策要員がいないなら優先度は上がる。確定発動では無い不安定さが欠点。グリモアで抑制防御ブーストと併用したり、危険なバステはアクセサリで別途対策したりする等しておけると良い。 強化枠の扱いにも意識が必要。このスキルのせいで挑発や防御バフを追い出してしまうことが無いように注意したい。 敵の攻撃を一手に引き受けるタンク系戦術と相性が良い。ペットやタンク型ファフニールに音の反響で移し、延々と延長し続ける事でも意外な活躍を見せる。 ▼猛進逃走 味方全体のHPを消費して戦闘から逃走し、最後に使った階段か樹海磁軸まで移動する Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 消費TP 3 5 7 8 9 逃走率 45% 50% 55% 60% 65% 70% 75% 80% 85% 90% 95% 100% 消費HP 50% 40% 30% 26% 22% 19% 16% 14% 12% 10% 8% 6% 1% 脚スキル 希少種の行動や防御行動よりも先に発動する。 失敗時はHP減少はなし。 探索中の不意打ち等でパーティが壊滅した場合でも、1でも習得していれば全滅を免れられる可能性が高まる。速度の遅いパラディンでも素早く逃走可能で、逃走成功率が低い戦闘開始直後でも高確率で逃走できる。前提となるHPブーストも取って損することは無く、戦闘に関係しないスキルながら比較的習得しやすい。 Lv1では失敗が目立つ。緊急時の脱出手段としては少し心許ない。 Lv10で体感では失敗はほとんど無い。Lv20になるとスキル説明上で成功率100%。 FOEに壁際まで追い詰められた際などにも有用。ただし、過去作と違い壁際で戦闘になっても逃げられなくなるわけでは無いので、アリアドネの糸などをきちんと所持していれば十分かもしれない。 未攻略の階層での糸忘れ時などでも、逃走に成功すればすぐに下層へ戻れる。採集パーティにパラディンを1人いれておけば事故率を減らすことも出来る。 消費アイテム「輪廻の角鈴」が「最速発動、100%成功、HP消費無し」と、このスキルの完全上位互換となっている。手持ちに余裕があり、素材集めが苦にならないならそちらで代用出来る。1Fの鹿FOEを斬属性で倒すと素材獲得。高レベルになれば全員に斬属性武器を持たせてオートバトルでいいが、中盤までは量産がそれなりに手間。 [部分編集] 考察 高い耐久力と攻撃誘引効果のある挑発でダメージを一手に引き受け、また最速発動のガードスキルを駆使して全体の被ダメージを抑えるタンク職。 攻撃は物理も属性攻撃もあまり得意ではない。例外的にVITの影響を受けるシールドスマイト/ラッシュはなかなかの火力。 TPやVITが高く、TECもまずまずなので回復スキルにもそれなりの適正がある。 今作は高Lv防御スキルの性能がシリーズ中でもかなり高め。スキルLvをしっかり上げたり、他職の防御スキルとのコンボを利用したりすることで、今作の敵の苛烈な攻撃もガッチリガード出来るようになる。 同じ防御系職業であるペットとの比較は、それぞれ使用スキルの性能や得意とする敵攻撃への対処が違うため、一概にどちらが良いとは言い難い。全ての攻撃を引き受けられるペットと比べると味方にも少しダメージを負担してもらう事になるが、その分ペットよりも防御面で一人に集中する負担が少ない。 ペットとの同時採用も意外と相性が良く、みがわり役ペットをキープガードで守ったり、ペットの苦手な属性攻撃はパラディン側でガードしたりと連携出来る。ただし、ガード役に2枠も使ってしまうとその他の役割が薄くなってしまう危険性もあるので、注意してパーティ編成・育成したい。 ▼グリモア作成 盾スキル各種は他職でも使用しやすく、グリモアを渡しやすい。 また、盾を装備できない職業でも盾装備を可能にするという側面もある。盾の防御力は頭・腕・足防具に比べても高め。ただし、盾装備は行動速度の低下が大きいことに注意。 また、今作は防具の防御力があまりダメージに影響しないため、そこまで劇的な耐久力の改善につながるわけでは無かったりする。 盾スキル以外でも、職業を選ばない防御系パッシブ等はどの職業でも無駄にならない。 ガード系スキル全般盾専用ガードスキルは依存能力が無く、どの職業でも使っていける。対策したい敵の攻撃に合わせて他キャラにも持たせれば、より安定した防御戦略が立てられる。パラディンがガード以外の行動を取りたい時や、状態異常で動けない時の保険としても良い。 フロントガードとバックガードを同時に使用したり、三色ガードを複数人で使ったりすることで、全体攻撃への対処はより盤石に。 キープガードやセンチネルガードの次ターンガードスキル使用不可も、パラディン以外ならあまり気にならない。キープガードを他キャラに使わせるのは挑発パラディンと相性が良いし、センチネルガードも緊急時の防御スキルとして他職の方が気軽に使える。 ヒールガードも回復スキルとして場面を選ばず優秀で、なかなかの汎用性。 盾マスタリー盾装備時、パッシブでの物理攻撃無効化効果を持つ。ブシドーやファフニール等の前衛型紙装甲職に。 攻撃を受ける機会の多いペットに持たせても発動機会が増えて合理的。 パリング効果範囲が列なので、同列のキャラに複数持たせることで、攻撃をはじく確率の底上げができる。 盾マスタリーと併せて、余ったグリモア枠に持たせやすい。たまに発動してくれるだけでも結構有難い。 決死の覚悟耐久力の低い前衛や、戦闘不能になると立て直すのが厳しい回復役等の保険に。 ラインキュア地味にパラディン専用。メディックに渡すとTPのやりくりが楽になる。 シールドスマイト/シールドラッシュ貴重な壊属性攻撃スキルであり、性能も優秀。他職の武器スキルと併用できる利点が大きく、アタッカー職に向く。 STRのみでなくVITも参照するので、両方が高い職業だと威力に期待できる。ソードマンやペット、ハイランダーなど。パッシブ豊富なブシドーにも良い。 ラッシュも自前で範囲攻撃を持たない斧ソードマンや殴りメディックなどに良い。 ▼グリモア装備 盾役としての機能をこなすためにも、防御性能を伸ばす/補うように、自前のガードスキルの限界突破や他職の防御スキルを中心に持たせていきたい。 防御以外のスキルとして、手の空いた時に手軽な攻撃スキルを持たせるのもありだろう。ただし、強敵戦では防御や回復に忙しく、攻撃にまで参加出来ないことも多い。 盾マスタリー、パリングパッシブスキルなので消費TPを考慮する必要がなく、とりあえず重ねておいて損はない。 先制挑発こちらも自己のパッシブスキル。重ねることで発動率が100%になる。 かばう、みがわり(ペット)ペットの防御スキル。シリーズ他作品の似たスキルで言うと、使い勝手の上がったディバイドガードとオールディバイド。 盾マスタリーやパリングがあるパラディンでも相性が良い。零距離ガンナーや術掌アルケミストなどを主砲にしている場合は挑発やフロントガードよりこちらがオススメ。 流石にフォース中のペットの防御能力までは真似できない。あくまで別軸の防御手段と言ったところ。 抑制防御ブースト状態異常や封じの耐性を上げることで、より安定した盾役になることができる。 パラディンは加護の鎧を習得できるが、こちらはパッシブスキルなのでターンやTP、強化枠を消費したくない場合や、より強固な耐性を得るために併用する時に持たせると良い。 癒しのリズム(バード)自身に何らかの強化スキルがかかってる間はHPが小回復する。 先制挑発で安定して発動させる事ができ、半端な被ダメを無視できるようになる。 杖マスタリー、巫剣マスタリー、各種杖スキル武器スキルを持たないパラディンは装備武器を問わないので、武器を攻撃力ではなく追加効果で選ぶなら有用。杖は強力なステータス補正を持つものが多く、能力の向上に大きな効果を発揮する。 杖マスタリーならTPも少し上がる。巫剣マスタリーの属性攻撃UPはパラディンでは活かしづらい。 杖スキルでも杖は装備可能になる。メディカルロッドなら暇なターンに弱体を入れる事ができる。バイタルヒットはパラディンのステータスと相性が良く、やや命中率不安だがそれなりのダメージソースになり得る。 物理攻撃ブースト/先の先(ブシドー)パラディンは武器マスタリーでもブーストでも攻撃力を上げるパッシブを全く持たない。シールドスマイトの威力を高めたいなら。 スマイトやラッシュは発動速度も高いため、先の先も意外と乗せやすい。 ▼転職 パラディン→他職への転職VIT・HPが特に高く、他もAGI以外は平均的にある。同様の傾向を持つドクトルマグスには、火力で劣り耐久で勝る。 STR・TEC共に中途半端で鈍足と、アタッカー適性はそれほど高くない。ただ前衛職としては豊富なTPを持つので、攻撃スキルをどんどん使用していける。耐久面も盤石なのでタフなアタッカーとして運用することは可能。攻撃面を補える高倍率スキルや強力なフォースを持つ職が良いだろう。 他には、バフ・回復要員にする事で安定度の高いパーティを設計する事が可能。TECは並だが、VITがぶっちぎりで高いので回復力も問題ない。メディックなら低いAGIを利用した後出し予測回復が活用できるし、ドクトルマグスの巫術はAGIに関係なくターン開始時に発動してくれる。 スマイト系スキルは威力・効果ともに優秀。スマイトに最も適したステータスを持つのは彼らなので、グリモア化して転職先で撃つのもいい。 他職→パラディンへの転職本職パラディンが抜群の相性なのでわざわざ他職から転職してくるメリットは薄い。 直接的に耐久が要求されるのは挑発とセンチネルガードだけなので、一応どの職でも最低限の仕事はこなせる。 メディックから転職すると様々な恩恵が得られる。高TECからのセンチネルガードは3色攻撃をランダムに繰り出す相手に強い。 ヒールガードや列回復スキルも強化される。 TECを活かした起動符で援護射撃も可能。 ダークハンターやブシドー等から転職すると、高いAGIを活かした先制での盾殴りが期待できる。3人並べての殺戮ラッシュは雑魚戦で高い殲滅力を発揮する。スマイトの封じ率も考慮するならダークハンターがベストだろう。
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ゴールドパラディン(大いなる銀狼 ガルモール軸) ゴールドパラディンの中では比較的珍しい自由なスペリオルコール能力を持つ《大いなる銀狼 ガルモール》を主軸としたデッキ。 ライド時の状況に応じて「山札からRに登場したとき~」に効果を発動するユニットを繰り出して 堅実にアドバンテージをとっていくのが主戦法となる。 パワー面もリミットブレイクによるパワー+5000や専用ブースト《ちゃーじがる》により21000~26000ラインの攻撃力を 継続的に出すことができる。 全体的に安価で入手できて組みやすいのもポイント。 ゴールドパラディン(大いなる銀狼 ガルモール軸) 主なカードキーカード サポートカード デッキレシピコメント 戦術 このデッキの弱点 このデッキへの対抗策 外部リンク 主なカード +... キーカード 大いなる銀狼 ガルモール トライアルデッキ「銀狼の爪撃」で収録されたグレード3のゴールドパラディン。パワー10000。 ライドしたとき、カウンターブラスト(2)で山札からグレード2以下のゴールドパラディンをスペリオルコールする能力と、アタック時にパワー+5000になるリミットブレイクを持つ。 エイゼルや解放者と違い、ランダム性に振り回されずに好きなユニットを自在に呼び出せることが利点。「山札からリアガードサークルに登場した時」の自動能力を確実に誘発させることができるため、それらの効果を前提としたデッキ運用が行える。 リアガードとしても《ちゃーじがる》の効果に対応する点で優秀である。 サポートカード ちゃーじがる 銀狼の爪撃で収録されたグレード1のゴールドパラディン。 パワーは6000だが、《大いなる銀狼 ガルモール》をブーストする時、ソウルブラスト(1)でさらにパワー+5000を追加できる。 このユニットのおかげでガルモールは手軽にパワー21000ラインで攻撃が可能。さらにLBが有効ならばパワー26000ラインに達することができる。 デッキレシピ G ユニット 枚数 備考 0 小さな拳士 クロン 1 FV フレイム・オブ・ビクトリー 4 スピーダー・ハウンド 4 サイレント・パニッシャー 4 エリクサー・ソムリエ 4 1 美技の騎士 ガレス 4 すれいがる・ダガー 3 光輪の盾 マルク 4 真実の聴き手 ディンドラン 2 ちゃーじがる 2 2 神技の騎士 ボーマン 4 聖弓の奏者 ヴィヴィアン 3 守護聖獣 ネメアライオン 2 ロップイヤー・シューター 2 3 大いなる銀狼 ガルモール 4 神聖魔道士 マナウィダン 3 コメント デッキの編集議論に。雑談をする場合などは共有掲示板をご利用ください。 寧ろちゃーじがるいらなくね?リアで21000ライン出せるの強いけど別にって感じする -- 2013-01-03 13 29 24 eizeru -- 2013-02-10 12 05 44 エイゼル型とどっちが強いんだ? -- 2013-02-10 12 06 44 ガルモに乗れるか不安ならガンスロッドを入れたらどうだろう。パワー11000だからリアガードとしても使える -- 2013-02-10 12 40 58 ちゃーじがるのスキルって1ターン一回度しか使えないけ? -- 2013-02-10 21 33 37 マナウィダンの変わりにぺリノアはどうかな -- 2013-04-04 16 29 26 マナウィ抜いてガンスロッド入れよう。そしたらブラブレスピリットも入れよう -- 2013-04-27 01 46 45 すれいがるダブルエッジを入れたらどう? -- 2014-02-02 06 11 17 ウヴィアンもってない。・°°・(>_<)・°°・。 -- 2014-02-02 06 13 51 グレード3は、8枚ぐらいがいい -- 2014-02-02 06 27 15 コメント すべてのコメントを見る 戦術 このデッキの弱点 このデッキへの対抗策 外部リンク カードファイト!! ヴァンガード Wiki カードファイト!! ヴァンガード 共有掲示板
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ゴールドパラディン - ヒューマン グレード〈2〉 ノーマルユニット (インターセプト) パワー 8000 / シールド 0 / クリティカル 1 自:[あなたの前列の《ゴールドパラディン》のリアガードを1枚選び、退却させる]このユニットがインターセプトした時、コストを払ってよい。払ったら、あなたのアタックされている《ゴールドパラディン》を1枚選び、そのバトル中、そのユニットは、ヒットされない。 フレーバー:力を盾に、命を賭して主君を守るのだ! 順位 選択肢 得票数 得票率 投票 1 面白いと思う 2 (100%) 2 使ってみたいと思う 0 (0%) 3 弱いと思う 0 (0%) 4 強いと思う 0 (0%) その他 投票総数 2 コメント
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ゴールドパラディン - ヒューマン グレード〈1〉 ノーマルユニット (ブースト) パワー 6000 / シールド 5000 / クリティカル 1 自【R】:このユニットのアタックがヒットした時、このユニットを山札の下に置き、1枚引く。 自【R】:[SB1]このユニットがRに登場した時、《ゴールドパラディン》のヴァンガードがいるなら、コストを払ってよい。払ったら、そのターン中、このユニットのパワー+4000。 フレーバー:攻撃をあてたら素早く退く。これも戦術さ。 順位 選択肢 得票数 得票率 投票 1 使ってみたいと思う 1 (100%) 2 弱いと思う 0 (0%) 3 強いと思う 0 (0%) 4 面白いと思う 0 (0%) その他 投票総数 1 コメント
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パラディン [リンク表の編集] ヒーロー / パラディン / ブシドー / メディック / レンジャー / ガンナー / ドクトルマグスハイランダー / プリン(セ)ス / ショーグン / ゾディアック / シノビ / ファーマー / ソードマンナイトシーカー / ミスティック / インペリアル / セスタス / リーパー 概要 / ステータス / スキル一覧 / スキル詳細 / サブクラス / コメント欄 [部分編集] ▼概要▲ 前衛:防御特化型 世界樹の迷宮Iより参戦 自らの体を呈して、仲間の盾となる聖騎士。 樹海での戦いに打ち勝つには、パラディンの守りは欠かす事ができない。 (公式サイトより) ◆能力傾向 HP:A+ TP:A STR:C INT:D VIT:S WIS:B AGI:E LUC:C ◆装備可能武具 剣・槍・重鎧・軽鎧・盾 おなじみの盾職。ある意味で世界樹の迷宮の顔ともいえる職業。 ダメージを大幅に軽減する「ガード」、攻撃を引き付ける「挑発」、ダメージを肩代わりする「ディバイド」など、防御に関するスキルが目白押し。 ブシドーやガンナーなどの打たれ弱いアタッカーを守ることで結果的に彼らを無駄なく活躍させてやれる。 パラディン自身は他職との連携がほぼ要らず、初心者にもおすすめできる。 即死級の攻撃が飛び交う高難易度や、最終盤のボス戦においては大活躍してくれるだろう。 基本的に防御に専念しがちな職だが、自身も盾を使って攻撃することも可能。 威力や追加効果も侮れない程度に優秀なので余裕のある時は攻撃に回るのも良い。 しかも盾の防御力でダメージ計算がされるため、武器は補助効果目当てで選べるのも魅力的。 ステータスはVITが最高でHPも2位と、盾職にふさわしくぶっちぎりの物理防御力を誇る。 更にTPも重装備職ではプリン(セ)スに次いで豊富にあり、消費の重いスキルもある程度濫用が利くのも嬉しい。 一方でAGIはブービーであるが、防御スキルの多くは先制して使用できるのでさほど問題ではない。 問題はバステ耐性と回避力の低さ。しばしば登場する強力な低命中率技も直撃しやすいので気をつけたい。 また、盾と重鎧はMDFが低くパラディンのWISも並なので属性防御も低くなりがち。属性攻撃も庇わせたい場合は残りの装備枠をMDFの高い靴にするか、攻略時点によっては軽鎧を選択すると良いだろう。 [部分編集] ▲ ▼ステータス▲ Lv HP TP STR INT VIT WIS AGI LUC 1 60 52 13 10 20 15 8 13 10 77 65 17 13 27 20 11 17 20 95 79 22 17 34 25 14 22 30 120 99 28 22 44 32 18 28 40 145 119 34 27 54 39 22 35 50 176 144 42 33 66 48 28 43 60 208 169 50 39 79 57 33 51 70 245 199 59 47 94 68 39 61 80 283 229 69 54 109 79 46 70 90 327 264 80 63 126 91 53 81 99 367 296 90 71 142 103 60 92 110 422 340 104 82 164 119 69 106 120 475 382 117 93 185 134 78 119 130 532 427 131 104 208 150 88 134 [部分編集] ▲ ▼スキル一覧▲ NOVICE Lv1~/VETERAN Lv20~/MASTER Lv40~/FORCE Lv1~ ※各スキル名をクリックすると詳細説明に飛びます。 名前 効果 説明 最大LV 消費TP 部位依存 1 ★ 大盾の守護 フォースブースト3ターンの間、自身が使用するガードスキルの軽減率が上昇する 神聖な力を盾に宿し限界を超えた防御を実現させるスキル - - - - 完全防御 フォースブレイクこのターン、味方全体への全てのダメージが発生する攻撃を無効化する 盾に宿した神聖な力を解き放ちあらゆる攻撃を弾き返す霊壁を展開するスキル - - - 腕 フロントガード 防御スキル:盾専用・ガード使用したターン、味方前列への物理攻撃を軽減する 盾を構えて敵の攻撃を防ぐスキル 6 4 9 腕 バックガード 防御スキル:盾専用・ガード使用したターン、味方後列への物理攻撃を軽減する 盾を構えて敵の攻撃を防ぐスキル 4 3 6 腕 セルディバイド 防御スキル:盾専用・ガード使用したターン、味方1人が敵から受けるダメージを肩代わりする 盾を構えて味方を庇うスキル庇うことに集中する 8 3 7 腕 渾身ディフェンス 強化スキル:【防御】強化3ターンの間、自身の物理・属性防御力を上昇させる レベル上昇で効果ターン数増加 8 4 12 腕 シールドスマイト 攻撃スキル:盾専用敵1体に近接壊攻撃一定確率で腕封じ効果が発動する 盾防御力が高いほど威力が高い 10 5 16 腕STRLUC 挑発 強化スキル:【標的】強化3ターンの間、自身の狙われ率と全防御力を上昇させる 敵を引きつけパーティの盾となるスキルレベル上昇で効果ターン数が増加 8 3 9 頭 先制挑発 補助スキル戦闘開始時、一定確率で挑発を使用する 挑発を習得していないと発動しないパーティ内の誰かが発動した場合、発動しない 6 パッシブ - ヒールウォール 回復スキル自身がDEFENCE時、同列の味方のHPが回復する 自身の護りを固めながら周囲に簡単な治療を施すスキル 6 パッシブ - 伐採 採集スキル迷宮内での伐採時に追加で素材を入手可能 -- 1 パッシブ - リカバリーガード 回復スキル:盾専用・ガード味方1列の封じを回復しターン終了時まで同列の味方への物理攻撃を軽減する 盾を構えて敵の攻撃を防ぐスキル 4 15 20 腕 決死の覚悟 補助スキル致死ダメージを受けた時に、一定確率でHP1で生き残る 一度の戦闘中に最大1回まで発動する 10 パッシブ - シールドラッシュ 攻撃スキル:盾専用・【攻撃】弱体敵全体に近接壊攻撃3ターンの間、物理攻撃力を低下させる 盾防御力が高いほど威力が高い 10 12 20 腕STR キープガード 防御スキル:盾専用・ガード次のターン終了時まで、味方1人への物理・属性攻撃を軽減する 使用後、次のターン終了までの間は全てのガードスキル使用不可能 6 3 7 腕 物理防御ブースト 補助スキル物理防御力が上昇する 斬・突・壊属性の威力を軽減する 8 パッシブ - 属性防御ブースト 補助スキル属性防御力が上昇する 炎・氷・雷属性の威力を軽減する 8 パッシブ - ファイアガード 防御スキル:盾専用・ガード使用したターン、味方全体への炎属性攻撃を一度だけ防御する 盾を構えて敵の攻撃を防ぐスキルレベル上昇で、軽減→無効→吸収となる 6 6 13 腕 フリーズガード 防御スキル:盾専用・ガード使用したターン、味方全体への氷属性攻撃を一度だけ防御する 盾を構えて敵の攻撃を防ぐスキルレベル上昇で、軽減→無効→吸収となる 6 6 13 腕 ショックガード 防御スキル:盾専用・ガード使用したターン、味方全体への雷属性攻撃を一度だけ防御する 盾を構えて敵の攻撃を防ぐスキルレベル上昇で、軽減→無効→吸収となる 6 6 13 腕 HPブースト 補助スキル:ステータスUP最大HPが上昇する 体力を鍛えるスキル 8 パッシブ - ヒールガード 回復スキル:盾専用・ガード味方1列のHPを回復し、ターン終了時までその味方への物理攻撃を軽減する 盾を構えて敵の攻撃を防ぐスキル 6 20 25 腕WIS ラインディバイド 防御スキル:盾専用・ガード使用したターン、味方1列が敵から受けるダメージを肩代わりする 盾を構えて味方を庇うスキル庇うことに集中する 8 8 15 腕 オートガード 防御スキル自身が攻撃を受けた時、一定確率で防御を行いダメージを軽減する とっさの判断で自身の身を護るスキル 10 パッシブ - シールドフレア 攻撃スキル:盾専用次のターン終了時まで、自身がダメージを受ける度に遠隔炎属性で反撃する 盾防御力が高いほど威力が高い 6 10 16 腕STR フルガード 防御スキル:盾専用・ガード使用ターン、味方全体への全ダメージを軽減6ターンの間、このスキルが使用不可となる 盾を構えて敵の攻撃を防ぐスキル一度使用すると6ターンの間、使用できないダメージのないスキルは防げない 10 20 35 腕 スキルツリー NOVICE VETERAN MASTER 大盾の守護 完全防御 HPブースト フロントガード Lv2 バックガード Lv1 リカバリーガード Lv2→ ヒールガード セルディバイド Lv2 渾身ディフェンス Lv1 決死の覚悟 Lv3→ ラインディバイド Lv3 オートガード シールドスマイト Lv3→ シールドラッシュ Lv3→ シールドフレア 挑発 Lv2 先制挑発 キープガード ファイアガード Lv2 フルガード ヒールウォール 物理防御ブースト フリーズガード Lv2 伐採 属性防御ブースト ショックガード Lv2 [部分編集] ▲ ▼スキル詳細▲ ▽ 大盾の守護 被ダメージ補正率 50 3ターンの間、自身が使用するガードスキルの軽減率が上昇する。 効果中はガードスキルで軽減したダメージがさらに半減する。『盾専用・ガード』の記載があるスキルに効果がある。ヒーローのシールドスキルは対象外。 ディバイド系スキルに合わせると事故率を大きく減らせる。 3色ガードの吸収量は変化しない。 ▽ 完全防御 このターン、味方全体への全てのダメージが発生する攻撃を無効化する。 使用ターン中の敵の攻撃を無効化。ダメージの無い弱体や封じ、異常は防げないので注意が必要。 無効化に回数制限もなく、ダメージのある攻撃であれば文字通り完全に防御することが可能。ただし介錯は防げない。発動域のHPで使用すると敵の攻撃を無効化しても味方の介錯が飛んでくるため注意。 また、力戦陣形・フルチャージ時の介錯のダメージ(不具合と思われる、介錯及びバグと対処法の項目参照)も防げない。 3色ガードの吸収効果は無効化されず、通常通りに発動する。 ▽ フロントガード Lv 1 2 3 4 5 6 消費TP 4 9 防御力(被ダメージ率) 70% 67% 64% 61% 58% 45% 備考 - 防御スキル:盾専用・ガード/腕技 使用したターン、味方前列への物理攻撃を軽減する。 レベル1の時点でダメージ3割軽減と効果は大きい。 基本的なガードスキルの一つ。前列は狙われ率が高いため頼りになるだろう。 味方のダメージを軽減するタイプのガードスキルは基本的に複数人発動で効果は重複しない。該当するガードスキルは、フロント╱バックガード、リカバリーガード、ヒールガード、キープガード、属性ガード。上記スキルは後に発動したスキルの軽減効果が適用される。ただし、属性ガードは他ガードスキルより優先して軽減・無効・吸収効果が発動する。 フルガードと他ガードスキルの効果は重複する。フルガード2つは重複しない。 ディバイド系スキルと他のガードスキルの効果は重複する。 レンジャーのスケープゴートの軽減効果と各種ガードスキルの効果も重複する。 ヒーローのシールドアーツ╱マテリアと各種ガードスキルの効果も重複する。 ヒーローのガードラッシュにはフルガード・属性ガード(吸収)以外のガードスキルの効果が重複する。 効果が重複可能な防御スキルの軽減率は基本的に乗算で計算される模様。 ▽ バックガード Lv 1 2 3 4 消費TP 3 6 防御力(被ダメージ率) 65% 58% 51% 35% 備考 - 防御スキル:盾専用・ガード/腕技 使用したターン、味方後列への物理攻撃を軽減する。 後列補正もありフロントガードよりも軽減する。また消費TPも軽い。 貫通攻撃から後列を守るのに良い。 全体攻撃に対して使うのも手。前列は素通しでも耐えられるが後列の脆い職は守りたい、という時に。 後列が全員戦闘不能だとスキル名が暗く表示されて使用できない。フォースブレイク等でガードスキルよりも先に蘇生させてガードしたい時は要注意。その際は誰でも良いので後列に行けば大丈夫。 ▽ セルディバイド Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 消費TP 3 5 7 防御力(被ダメージ率) 95% 92% 89% 81% 78% 75% 72% 65% 備考 - 防御スキル:盾専用・ガード/腕技 使用したターン、味方1人が敵から受けるダメージを肩代わりする。 物理・属性を問わず、そのターン中は生きている限り何度でも庇う。 なお、ゲーム中の説明では「敵から受けるダメージを肩代わりする」とあるが、これはやや不正確な表現。指定した味方がダメージを受けるより前に攻撃を引き受け、ダメージ計算や回避判定は庇う側が行う。そのため、庇われる側が封じや状態異常で回避不能でも、庇った側で回避する事ができる。 逆に、高回避キャラの保険として庇うのはほとんど無意味。 表のダメージ軽減は味方を庇った際に発生するもの。ディバイド使用者自身に飛んできた攻撃に対しては、ディバイド分の軽減効果は受けられないため注意。この特徴はラインディバイドでも共通である。 死亡した味方も選択はできるが、ディバイドを構えた時点で死亡していると効果がなかったと判定され、後から蘇生しても庇えない。これはラインディバイドでも同じである。ディバイドに先行して蘇生した場合は、問題なく庇える。 味方を庇う際のダメージは全て前列扱いとなり、ディバイド使用者・味方の列にかかわらず、後列ダメージ補正は受けられない。ディバイド使用者自身に飛んできた攻撃に対しては、(後列にいるなら)平常通り後列扱いとなる。この特徴もラインディバイドと共通。 列攻撃は左側から、全体攻撃は左前→右前→左後ろ→右後ろという順番にダメージを受けていく。かばう前に倒れるとかばえなくなる為、かばう優先度の高いキャラは使用者よりも左に配置しよう。 混乱状態の味方からの攻撃も肩代わりする。ただし、混乱したキャラが自分自身を攻撃した場合に関しては肩代わりが発生しない。 2人以上で同じ対象を選択する、あるいはレンジャーのスケープゴートと同じ対象を選択すると、先に発動したスキルの効果が完全になくなるため注意。 最後のアタッカーを守り切れるかどうかが、勝敗の分かれ目になることもある。そのため、耐久の脆い職でもLV1だけ取得しておくと保険になる。 ▽ 渾身ディフェンス Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 消費TP 4 7 12 防御力(被ダメージ率) 79% 76% 73% 71% 69% 67% 効果ターン数 3 4 5 行動速度 100% 130% 160% 備考 - 強化スキル:【防御】強化/腕技 3ターンの間、自身の物理・属性防御力を上昇させる。レベル上昇で効果ターン数増加。 挑発よりも軽減効果は高いが、狙われ率は上がらない。ディバイドメインならこちらを伸ばすのが良い。もちろん挑発と組み合わせても有効。ガードスキルやDEFENCEと併用してガッチリ防御を固めたパラディンが攻撃を受け止めれば被害は小さく済む。 ▽ シールドスマイト Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 消費TP 5 10 16 攻撃力 230% 240% 250% 260% 295% 305% 315% 325% 335% 400% 腕封じ成功率 35 42 50 備考 行動速度補正 90%基本命中率 96% 攻撃スキル:盾専用/腕技/STR・LUC依存 敵1体に近接壊攻撃。一定確率で腕封じ効果が発動する。 盾防御力が高いほど威力が高い。 パラディンの貴重な攻撃手段。威力は中々のものだが、ステータスの関係で腕封じの成功率はそこまで高くない。消費TPも少なく、剣と槍どちらを装備していても壊属性攻撃は被らず攻撃の幅が広がる。とりあえず1は取っておきたい。 盾スキルの中でも基本命中は高い方だが、自身の低AGI・LUCからしばしば外すことがあるので気をつけたい。 スキルLvを上げていくかは今後の役割次第。完全に盾役として扱っていくならそれほど上げる必要もないだろう。サブクラスによっては攻撃面も強化できるため、頼れる壊属性スキルとして上げていく選択もアリ。 物理攻撃職のサブウェポンとしても優秀。耐久確保次いでに伸ばすといいだろう。 盾専用攻撃スキル全般の仕様として、盾のDEF×3が武器ATKに相当する。火力に期待する場合はDEFの高い盾を装備させよう。 ▽ 挑発 Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 消費TP 3 5 9 防御力(被ダメージ率) 97% 96% 94% 93% 91% 90% 狙われ率 250 300 350 400 450 500 効果ターン数 3 4 5 行動速度 120% 150% 200% 備考 - 強化スキル:【標的】強化/頭技 3ターンの間、自身の狙われ率と全防御力を上昇させる。レベル上昇で効果ターン数が増加。 レベルMAXで被ダメージが9割に。これで硬くなりつつ攻撃を吸うのが基本的な戦術。全体攻撃が飛んでこないような序盤は挑発してDEFENCEし続けるだけでも最低限の仕事はできる。 高確率で攻撃を吸ってくれるのだが、Lv8でもHPが減ってくると他のメンバーへ攻撃が逸れやすくなる。回復等のフォローはしっかりと。 行動速度にプラスの補正があるものの、重装備をしていると1ターン目の敵の攻撃に間に合わない事も多い。 Lv8時に上昇するのは行動速度と効果ターンなので、長期戦のかけ直しが苦にならないなら7止めでもいいかもしれない。 ランダム複数回攻撃に対しては、使用者に攻撃が集中する事になるので場合によっては危ない。但し耐性アクセサリ等でその攻撃への対策が万全に出来ているならば、挑発で一人に集中させてしまう方が安全な事も多い。 混乱中の敵はこのスキルをはじめ、狙われ率を無視する。また一部の敵は特殊なAIで攻撃対象を決定する事があるので過信は禁物(低HPの対象を優先する等)。 ▽ 先制挑発 Lv 1 2 3 4 5 6 発動率 25% 30% 35% 42% 49% 65% 備考 - 補助スキル 戦闘開始時、一定確率で挑発を使用する。挑発を習得していないと発動しない。 また、パーティに習得者が複数いても一度の戦闘で発動できるのは一人だけで、誰かが発動させると他の習得者は発動しない。 挑発の最大の隙である1ターン目をカバーしてくれる便利なスキル。 ▽ ヒールウォール Lv 1 2 3 4 5 6 回復量(固定) 7 8 9 10 11 15 回復量(割合) 4% 5% 6% 7% 8% 12% 備考 - 回復スキル 自身がDEFENCE時、同列の味方のHPが回復する。 回復量は固定値+スキル発動者の最大HPに応じた割合値(端数切捨て)。パラディンのHPを上げる事は素の攻撃集中率とタフさにも繋がるため、一石二鳥。 最序盤ではノーコストの高速回復行動としてかなり頼れる。挑発後にずっと防御し続けても仕事できるぐらい。基本は前列配置になるだろうが、戦闘中に配置変えしながら運用できるので、時と場合で判断しつつ柔軟に動こう。回復要員としてボス戦のみスポット参戦させるのもアリ。 最大レベルなら終盤でも使い方次第ではそこそこ有効。ザコ戦で戦闘終了すると思われるターンに防御し、残HPを確保する運用が効果的。他の自動回復パッシブとの併用で終盤までHP管理に使える。 ▽ 伐採 Lv 1 備考 - ▲ ▽ リカバリーガード Lv 1 2 3 4 消費TP 15 20 防御力(被ダメージ率) 75% 70% 65% 50% 備考 - 防御スキル:盾専用・ガード/腕技 味方1列の封じを回復し、ターン終了時までその列の味方への物理攻撃を軽減する。 Ⅴの同名スキルから劇的に使い勝手が改善されている。ただし、Ⅴのように予め構えておいて物理+封じ攻撃で付着した封じを即座に回復、といった使い方は不可能になっているので注意。 メディックのバインドリカバリと違い、Lv1から列封じ回復が可能。他職の同系スキルにありがちな解除数の制限も無く、封じ回復スキルとしてかなり優秀。 封じの回復はターン最初の構えたタイミング。そのため、腕/頭封じ時に依存部位の違うスキルで攻撃したいが封じの影響で威力が下がってしまう状況の際、先んじて封じ回復することで解決できる。 足封じ状態でも敵の攻撃より先に回復できるという点はかなり大きい。 腕が封じられていると当然ながら使用できないため、他の回復手段も用意しておこう。 ▽ 決死の覚悟 Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 戦闘不能阻止率 10% 11% 12% 13% 18% 19% 20% 21% 22% 30% 備考 - 補助スキル 致死ダメージを受けた時に、一定確率でHP1で生き残る。一度の戦闘中に最大1回まで発動する。 信頼できるほどの確率ではないが、他の各蘇生系パッシブよりは発動率が高め。SPに余裕があれば保険として上げておくのも良い。発動すれば戦闘不能にならないため、自身が行動前なら行動可能、かけた強化や別枠の強化パッシブが消えない、チェイスヒールで即回復可能などのメリットもある。 スキル取得者が新たに出現させたヒーローの残像やシノビの分身はそれぞれで1度発動する。シノビの肉弾と同様の仕様。 ▽ シールドラッシュ Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 消費TP 12 15 20 攻撃力 180% 187% 194% 201% 226% 233% 240% 247% 254% 300% 敵攻撃力(被ダメージ率) 92% 89% 85% 備考 行動速度補正 60%基本命中率 90%効果ターン数 3 攻撃スキル:盾専用・【攻撃】弱体/腕技/STR依存 敵全体に近接壊攻撃。3ターンの間、物理攻撃力を低下させる。 盾防御力が高いほど威力が高い。 ゲーム全体を通しても貴重な壊属性の全体攻撃。攻撃力低下効果もあるが、強敵相手にはTP消費や維持の手間が重く、雑魚相手には行動が間に合わずで帯に短し襷に長しと言ったところ。単純に全体壊属性の攻撃スキルと考えた方が使いやすいだろう。 基本命中率がやや低めに設定されており、パラディンの低AGIも相まってそのままではミスが目立つ。高AGIの職がサブで取る場合でも確実に弱体を入れたいなら何らかの命中補助は欲しい。 ▽ キープガード Lv 1 2 3 4 5 6 消費TP 3 7 防御力(被ダメージ率) 75% 72% 69% 66% 63% 50% 備考 効果発動中は全てのガードスキル使用不可 防御スキル:盾専用・ガード/腕技 次のターン終了時まで、味方一人への物理・属性攻撃を軽減する。使用後、次のターン終了までの間は全てのガードスキル使用不可。 使用できなくなるのは自前のガードスキルの他、ヒーローの「ガードラッシュ」も対象。シールドアーツ╱マテリアや盾専用でないスケープゴートは使用可能。 本スキルでは使用不可になるガードラッシュだが、ブーストの「大盾の守護」では強化されないので一応注意。 戦闘不能者や自分自身も対象に取れる。戦闘不能者は蘇生後に軽減が発生する。 行動制限があるが物理属性両ダメージを軽減可能なため、相手によっては非常に有効な場合がある。逆に考えなしに使用すると不利になる場合があるので注意。 「大盾の守護」の効果はブースト中のみ、使用ターンにブーストが切れると2ターン目の軽減率は通常の状態に戻る。 技が発動していれば、発動ターン中に自身が死亡してもターン内に蘇生させるとガードを再開する。 指定した味方がそのターンに死亡した場合でも、次のターンはガードスキルの使用ができない。 ▽ 物理防御ブースト ▽ 属性防御ブースト Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 防御力(被ダメージ率) 96% 95% 94% 91% 90% 89% 88% 85% 備考 - 補助スキル:ステータスUP 物理/属性防御力が上昇する。 ステータスと防具の傾向により物理に比べ属性防御の方が稼ぎづらい。属性防御ブーストの方が優先度は高いか。 挑発やディバイドをメインにする場合は安定のためにぜひ欲しいスキルだが、各種ガードがメインなら恩恵が薄いので伸ばすのは後回しでも良い。 ▽ ファイアガード ▽ フリーズガード ▽ ショックガード Lv 1 2 3 4 5 6 消費TP 6 13 防御力(被ダメージ率) 50% 35% 20% 無効化 吸収化 吸収量(%) - 40 150 備考 - 防御スキル:盾専用・ガード/腕技 使用したターン、味方全体への炎/氷/雷属性攻撃を一度だけ防御する。レベル上昇で、軽減→無効→吸収となる。 一度しか発動しないためか軽減率は高く、レベルが上がれば吸収効果まで付く。 追加効果付き属性攻撃は、Lv4以上で追加効果も無効化される。単純なダメージ軽減目的ならLv3の時点でも十分な軽減率。Lv4以上はこの追加効果無効化が主なメリットなので、中盤以降必要だと思えたら順次上げていくと良いだろう。 味方各1人ずつに、それぞれ1回ずつ防御効果が発生する。多段攻撃が集中する場合、最初の1回だけ防ぎ、残りは素通しになる。挑発とは極めて相性が悪い。 逆に特定ターンで全体属性攻撃を行う敵とは相性が良好。吸収レベルまで上げればピンチを回復チャンスに変えることができる。 複数人で使用すると、1人につき使用した人数回ガード効果が発生する。 発動から被弾までに発動者が腕封じになっても防御効果は発生する。 カウンタースキルは本スキルで無効化された攻撃に対しては発動しないが、吸収した攻撃に対しては発動する。 吸収量はDEFENCE時の軽減効果を無視して本来素で受けるはずのダメージから計算される。フルガード等の他スキルによる軽減効果では吸収量が減少する。 混乱による味方からの攻撃も属性が付与されていれば防御効果が発生する。 属性を付与した介錯もスキルレベル5以上でガードすることができる。吸収できるレベルでないと無効化できない。ダメージ無効化だと問答無用で介錯される。 介錯吸収時の回復量は介錯人の通常攻撃の威力で計算されている?少なくとも被介錯対象者の残HPも最大HPも関係していない。 条件付きではあるが介錯無効はアクティブスキルとしてはおそらくハイドクロークと本スキルのみで、他にはパッシブで同じく条件付きのアンチエーテルがあるのみだと思われる。 自分の属性ガードで自分の属性介錯もガードできる。 ▲ ▽ HPブースト Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 最大HP 105% 106% 107% 111% 112% 113% 114% 120% 備考 - 補助スキル:ステータスUP 最大HPが上昇する。 耐久力の向上はもちろん、HPが高いと狙われ率も上がるため優先的に伸ばしていきたい。 特に挑発/ディバイド型及びシールドフレアの運用において恩恵が大きい。 ▽ ヒールガード Lv 1 2 3 4 5 6 消費TP 20 25 防御力(被ダメージ率) 75% 72% 69% 66% 63% 50% 回復力 90% 100% 110% 120% 130% 180% 備考 回復量はWIS依存 防御スキル:盾専用・ガード/腕技/WIS依存 味方1列のHPを回復し、ターン終了時までその列の味方への物理攻撃を軽減する。 回復職並とまではいかないが回復量は決して低くなく、物理軽減付きの最速ラインヒールのような感覚で使える。高WIS職がサブで取っても前提のリカバリーガードともども有用。 ゲーム中の説明では勘違いしやすいが、HP満タンで実際のHP回復が発生しなかった場合もダメージ軽減効果は発生する。 リカバリーガードと共に消費がやや重いのが難点。パラディンのTPは高めとはいえ、連発する場合は何らかの補助は欲しい。 ▽ ラインディバイド Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 消費TP 8 11 15 防御力(被ダメージ率) 95% 92% 89% 81% 78% 75% 72% 65% 備考 - 防御スキル:盾専用・ガード/腕技 使用したターン、味方1列が敵から受けるダメージを肩代わりする。 自分のいない列に3名並べておき、他の列からこれを使うことで3人まではスキル使用者で受け止められる。 効果は強力だが通常の3~4倍の攻撃がパラディン一人に集中するので負担が大きい。無理しすぎて倒れないよう注意。敵の攻撃属性が分かっているなら耐性アップの防具やアクセサリで負担を大きく軽減できる。 ランダム複数回攻撃が挑発の使用者から逸れる事を見越したカバーにもなるが、ラインディバイドしていないキャラに逸れる可能性もあるので万全ではない。ディバイド出来ないキャラは防御しておくか、当たった際はいっそ運がなかったと割り切ってしまうか。発動ターン内に蘇生した・分身等で新たに発生した味方は庇ってくれないので要注意。 列攻撃は左側から、全体攻撃は左前→右前→左後ろ→右後ろという順番にダメージを受けていく。かばう前に倒れるとかばえなくなる為、かばう優先度の高いキャラは使用者よりも左に配置しよう。 セルディバイドと同じく混乱状態の味方からの攻撃も肩代わりする。混乱自傷に関しては肩代わりが発生しないのも同様。 セルディバイドと同じく、2人以上で同列を選択すると先に発動した方の効果が無くなるため注意。 セルディバイドと違い、スケープゴートとは同時発動しないものの完全に共存できる。スケープゴートとラインディバイドを同時使用すると、ディバイド使用列の味方への攻撃にはディバイドが、別の列の味方及びディバイド使用者への攻撃にはスケープゴートが発動する。ディバイド使用者にスケープゴートをかければオールディバイドと似た運用も可能。 また、セルディバイドとも共存可能で、選択列内の対象を1人をセルディバイドで選択した場合、そのキャラのみセルディバイドの効果が優先される。 ディバイド系・スケープゴート使用者が互いに互いを選択し合った場合、そのキャラへ直接攻撃した分だけを庇い合い、庇った攻撃をさらに庇うといったようなことは発生しない。 ▽ オートガード Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 発動率 12% 14% 16% 18% 20% 22% 24% 26% 28% 40% 備考 発動時ヒールウォールは発動しない 防御スキル 自身が攻撃を受けた時、一定確率で防御を行いダメージを軽減する。 防御とはあくまで言葉通りの意味のため、DEFENCEコマンドをトリガーとするスキルは発動しない。防御中も発動しない。 発動時は封じ・状態異常付着率もそのままであるため、正確には一定確率で被ダメージを半減するスキルである。 ディバイド系スキルで攻撃を庇う際にも発動する。この場合はできる限り高レベルに上げておきたい。 発動に盾装備を必要としないため、サブで取っても活かし易い。 余談だが、介錯もガードする。意味は全くないが。 行動不能な状態異常にかかっている場合、発動しない。 ▽ シールドフレア Lv 1 2 3 4 5 6 消費TP 10 16 攻撃力 250% 265% 280% 295% 310% 400% 備考 行動速度補正 1500%基本命中率 120% 攻撃スキル:盾専用/腕技/STR依存 次のターン終了時まで、自身がダメージを受ける度に遠隔炎属性で反撃する。 盾防御力が高いほど威力が高い。 構えは最速発動。 被弾回数に応じて反撃回数が増加し、反撃対象を倒した場合は別の対象に反撃を続ける。おそらく回数に上限なし。 挑発・ラインディバイドと併せてランダム複数回攻撃や全体攻撃を受ければ盾職らしからぬ高倍率で反撃できる。ただし構え自体にダメージ減少効果はなく、構えで1ターン隙を晒すデメリットもある。反撃する前に倒れたり行動不能にならないようパーティ全体で補助してしっかり受け切ろう。 反撃時に腕封じ・行動不能の状態異常だと不発になる。攻撃を回避した場合も不発になる。特に盲目やレンジャーの夢幻陣形との併用は避けたい。 反撃時に混乱状態だと通常攻撃で反撃する。 技が発動していれば、発動ターン中に死亡しても発動ターン内に蘇生させると反撃を再開する。そのため、巫術:反魂(蘇生後ターンに回復必須)との併用も保険としては有効。自動蘇生系のパッシブも発動率に不安が残るが相性はいい。 完全防御・影武者・フルチャージやハイドクローク・アンチエーテルで被ダメージを無効化した時は反撃が1回だけ発生する。フルチャージ直後の無敵状態のキャラにスケープゴートで複数の味方を庇わせる、高潔の証+ハイドクロークで複数回攻撃を受ける場合でも1回まで。 属性ガードでダメージを吸収した場合は反撃が発生しない。 ▽ フルガード Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 消費TP 20 26 35 防御力(被ダメージ率) 75% 71% 67% 63% 59% 54% 50% 45% 使用不能ターン数 6 5 3 備考 - 防御スキル:盾専用・ガード/腕技 使用ターン、味方全体への全ダメージを軽減。6ターンの間、このスキルが使用不可となる。 複数人使用で効果は重複せず、後に発動した方のみが適用される。ただし発動しなかった方もクールタイムが発生する。発動ターン内に蘇生した・分身等で新たに発生した味方は軽減の対象外なので要注意。 これ一つで前・後列、物理・属性問わず対応できる。様々な攻撃が飛び交う雑魚戦やパターンが固定されていないボス相手などで特に便利。特に最大まで上げればクールタイムが3ターンとなり、怪しいターンはとりあえずといった感覚で使える。その分、消費もかなり重いのでメインで使っていくならTPの補給手段は用意したい。 全ダメージとある通り、地味に無属性も軽減可能。さすがに毒のダメージなどは軽減できないが。 ヒーローのガードラッシュと再使用待機時間を共有しており、同時習得・使用した場合に特殊な挙動をとる。 パーティ内でガードラッシュと同じターンに使用した場合、フルガードの方が優先されガードラッシュは不発となる。 ▲ ▼サブクラス▲ [部分編集] パラディンは盾さえ持っていれば仕事ができる。このためサブクラスの専用武器にも持ち替えやすく、手の空いた時にアクティブスキルを気軽に活用できる。ただし攻撃スキルを使わせる場合、AGI・LUCの低さから命中率が悪い点に要注意。 ディバイドをメインに据える場合は当然防御力を重視することになるが、サブクラス解放後から敵の攻撃に異常・封じ付与技が増えてくる。それらの対策も考えて組み合わせを選びたい。特に腕封じや行動不能バステにかかってしまうと、その場でディバイドが不可能になる。 サブクラス解放後から盾で積極的に攻撃する運用へと特化可能になる。パラディン自身に攻撃力を上げる系統のパッシブスキルが無いのでそれらを目的に取得することになるが、シールドフレアの扱いが中々難しい。炎属性なので物理属性増加系が適用されない、集中攻撃を受ける必要があるので防御力やバステ対策も考慮しなければならないなどが理由。どこまで攻撃をパラディン自身に負担させ、どう威力を伸ばすか、またどこまで仲間に補助してもらうかの見極めが大事。ちなみに抑制防御ブースト持ちは、プリン(セ)ス以外は全て簡易な条件でシールドフレアの威力を上げられるパッシブスキル持ちである。 なお、シールドスマイトや他職の攻撃スキルもあるので必ずしもシールドフレアだけにこだわる必要はない。 素のAGIに加え重装備で行動が非常に遅く、ショーグンの陣などのそこそこの補正しかないスキルだと発動順の問題で運用に支障が出る。 ▼ パラディン/ヒーロー 「勇者の証」および「大勇」は一見相性が良さそうに見えるが、パラディンがいるパーティでは発動条件を満たすこと自体が少なくなりがちなため注意。全て庇う前提であらかじめ他の味方のHPを減らしておくと勇者の証は活用できるか。なおこの場合で大勇も習得すると、ディバイドより大勇が優先発動するため軽減効果なしで庇ってしまう恐れがある。要注意。 各種シールドスキルは軽減率こそガードに大きく劣るものの、対象が味方全体で軽減回数の制限もなく、守りながら攻撃できるという利点がある。 剣スキルには斬耐性持ちに対して高性能となる「ショックスパーク」や、サブでも高倍率が期待できる「レジメントレイブ」などがあり、暇な時の攻撃の幅を増やせる。 残像は攻撃スキルを使用しないと出現しないため相性はあまり良くない。 気にしないのであれば、WAITターン共有バグ利用でサブの「ガードラッシュ」使用不可ターンを大幅に短縮可能。最短で2ターン、連続使用する場合は3ターンでガードラッシュが使えてしまう。間にフルガードを挟むので、ほぼ毎ターンダメージを軽減しながら合間にガードラッシュで殴ることが可能になる。 ▼ パラディン/ブシドー 刀の構え効果で自身を純粋に強化できる。空刃も地味に便利。「青眼の構え」で耐久力をさらに上げる。もっとも無難でパラディンらしい選択である。 「居合の構え」で行動速度や命中を改善しつつ稀に避けるのを期待する。行動速度改善は素早さブーストもあるので敵より速くシールドラッシュを撃ちたいならコレ。 「上段の構え」は盾殴り特化型の運用。元から硬い職業であり、範囲攻撃のシールドラッシュもあるので上段のイメージと裏腹に意外とオールマイティに戦える。 敵の攻撃が激しい時ほど構え直す暇がないのが欠点か。もっとも、構えに頼らずとも盾殴り型ならば物攻&素早さブーストと「果し合い」だけで十分な組み合わせでもある。 「ツバメがえし」「散華」といった構え解除系スキルは戦闘の仕上げに撃つ分にはノーリスク。ザコ戦で便利。一方で構え解除に関しては割り切れるところはあるが、スキル使用不可能になる点はガード役として致命的。一応、挑発+防御によるヒールウォールだけで一定の仕事はできるので敵の行動次第ではローリスクで済む。 ▼ パラディン/メディック 「抗体」で封じ・状態異常に強くなり、属性防御ブーストも余分に取れる。 倒れにくい上に遅いので蘇生役にも向く。発動率は低めだが「オートリザレクト」も取得しておくとさらに盤石。 反面、各種回復はパラディンのスキルだけでもそれなりに行える上に、回復が必要な場面ではガードスキルも使いたいことが多いので活かしにくい。他にヒーラーがいないなら移動時の回復として「ヒーリング」や「ラインヒール」を取得しておく程度か。 どちらかと言えばパッシブや杖マスタリーでの基礎能力底上げや、杖の補助効果が目当てになるサブクラス。 ▼ パラディン/レンジャー 素早さブーストと便利な探索スキル等を取得する。素早さブーストは命中と回避の上昇が主な目的となる。物理の盾殴りスキルは低AGIによりMISSしやすいので意外と有用。 「チェインダンス」はパラディンと相性がバッチリ噛み合う。Lv5で消費TP5と軽いので連発しやすく、挑発と重ねたり、先制挑発が発動しなくても緊急吸い込みが見込める。対雑魚・ボス戦問わず使っていけるが、回避を本格的に狙うなら別途補助が必要。 複数回攻撃を1発でも回避できれば「朧矢」も使っていける。 ただ、サブレンジャーの目玉とも言える「アザーズステップ」「スケープゴート」の使用タイミングは大体盾役として忙しい状況でもある。この点では相棒にはいいが、一人に纏めると中途半端になるタイプの組み合わせとも言える。 SPはやや重いがザコ戦の弓スキルは大変便利。武器スキルにも補助寄りのものが多く、補助・探索等の複数の目的を満遍なく持たせられる。 ▼ パラディン/ガンナー ヒールウォールに「後方支援」を併せると、後列で防御すれば手軽に全体回復が可能。銃が必要だが「ドラッグバレット」でバステ治癒 回復もでき、そこそこヒーラーとしても動ける。 「照明弾」や「陽動射撃」で味方&自身の命中補助も。とくに陽動射撃は後列配置のパラディンには便利なスキル。ザコ戦ではそこそこの威力で遠隔範囲攻撃でき暇を持て余しにくい。 終盤付近に手に入る銃「国崩し」に命中アップの効果があり、それだけでも物理盾技の命中を安定させられる。 元のTPが高いおかげでTPブーストの効果も大きめ。更に「物理攻撃ブースト・ダブルアクション」も盾攻撃に活かせる。 後列に置けば相当硬いため、チャージショット系のデメリットもある程度は無視できる。しかし遠隔攻撃手段としては自前のシールドフレアもある。銃技は敵を無力化した後にもダメージを出せる点で優位。 概ね探索時と攻撃チャンスに便利な組み合わせ。防御力を上げるスキルが無いので、強敵戦でディバイド役を担わせるつもりなら仲間のサポートが欲しい。 ▼ パラディン/ドクトルマグス 相性の良い抑制防御ブーストとHPブーストに加え、巫剣マスタリーを実質TPブーストか全攻撃力ブーストとして使えるなど手堅い。特に腕封じや行動不能バステで無力化されるとPT壊滅の恐れもあるパラディンにとって、抑制防御ブーストはかなり重要なスキル。 巫術スキルで回復せずとも自前の回復スキルで賄える場面は多いが、探索中の単体回復などにとりあえず「再生」を覚えておくと便利。「結界」は敵からの異常・封じ付与スキルに対して自衛できる。しかしSPが重いので余裕があれば。 バステ付与が得意なパーティーなら「霊攻衰斬・霊防衰斬」を覚えるのもいいだろう。デバフ枠とは要相談。 純粋に盾として強くなるだけでなく普通のアクティブ回復スキルも使える等、従来シリーズのパラディンを強化した感覚となる。 ▼ パラディン/ハイランダー HPブースト、ブラッドベール、物理防御ブースト、不可視の霊盾等、硬くなれるスキルが多く相性がいい。特に「ブラッドベール」は軽減率がサブでもパッシブとは思えないほど高く(低レベルの渾身ディフェンスと同等)、挑発型およびディバイド型のパラディンの事故率を低減できる。 攻勢に出られる状況になったが前列は満員……という状況でも遠隔スキルの「ロングスラスト」や「ディレイチャージ」が打てて暇になりにくい。 役割の関係上「血の暴走」も発動しやすい。 「ブラッドウェポン」や「グッドラック」も戦術の幅を広げてくれる。 ▼ パラディン/プリン(セ)ス 「王の威厳」による被弾時HP回復は挑発やディバイドと好相性。スキルレベルとWISの差により回復量は本職には及ばない。「ロイヤルベール」が欲しい時には発動条件を満たしていないケースも多い。 「王家の血統」を取得すれば先制挑発が発動する度にTPが回復し、探索時のTPの持ちがよくなる。ボス戦でも他にバッファーが居るなら有効。ガード系スキルは強化スキルではないため「王家の血統」は発動しない。 手の空くターンで各種号令を使用可能だが、敵味方に先行しての号令付与にはAGI補強が必要。 抑制防御ブーストは盾役には重要なスキル。 ▼ パラディン/ショーグン 装備が「武器・武器・鎧・盾」とほぼ固定になってしまうが、「払い弐刀」でサブウェポンが装備しやすくなる。二刀流スキルを使うというより武器スキルを二種同時運用できることの方が目的になるだろう。剣、槍、刀には序~中盤武器だが武器スキルが優秀なものがある。 「谺流し」は最速で発動する通常攻撃感覚で使えて雑魚戦で役に立つ。この用途なら一刀でも問題無い。 「無明の極」と「飛鳥落とし」によってシールドフレアの威力を大きく上げられる。一方で防御系スキルに恵まれておらず、攻防共に安定させるという点ではサブソードマンやインペリアルに劣る。 SPをかなり割くことになるが、手数が多くなるシールドフレアと「介錯」との相性はいい。ただし敢えて同一キャラに任せることもないのも確か。メンバーやSPと要相談。 残念ながらショーグンのバフスキルの攻撃力上昇は物理限定。「大武辺者」についてはタゲ集めをしつつ物理の盾殴りスキルの補強ができる。 手の空いた時にバフスキルや陣スキルで味方に攻撃してもらったりするといいだろう。とくに「据え虎の陣」は本職より使いこなせる。しかし、素で使ってもパラディンが遅すぎて陣を構える前に敵に動かれることもしばしば。速度関係のサポートを。 うっかり落ちてしまった時の保険に「仮死再生」も。「士気回復」もあると立て直しには有り難い。 氷属性刀の「覗き竜」を装備しておけば、レベル5以上フリーズガードで自身の介錯を吸収させることが可能。あえて狙うこともないが、緊急回復の最終手段として仕込んでおいてもいい。 ▼ パラディン/ゾディアック INTが低いので星術スキルは活かせない。 「アンチエーテル」で耐久力向上、「TPカット・ブースト」で持久力向上に加え、「レストアエーテル・特異点定理」で殴り性能も伸びる。硬さのおかげでアンチエーテルを前列に持ち込むことができるのは利点。 暇なターンに「エーテルの輝き」で味方を強化できる。攻撃弱体の打ち消し用としても。 敵が単体なら「先見術」が場合によっては属性ガードを凌ぐ活躍をする。特に多段ヒット攻撃は属性ガードでは防ぎきれないので特に有効。しかし先見術の速度補正はそこまでないため、対属性を先見術に頼りきるのは危険。発動が早くない多段属性攻撃は先見術で封殺し、基本は自前のガードで防ぐ。 総じて、パッシブスキルで能力向上を図るためのサブ。ただし本職のスキルでかなりSPを持っていかれるので取捨選択はきっちりと。 ▼ パラディン/シノビ 「潜伏」「雲隠」で生存率アップに加え、「陽炎」でのデコイ等も。パラディンの低AGIでもちょくちょくだが避けるようになる。ついでに「軽業」も併せれば挑発とそこそこのシナジーを生み出す。味方のサポートもあるとなお良い。 「分身」による二枚盾が最大の魅力だろう。ディバイド役にガードスキルを重ねてより軽減させる。フロント&バックガードを同時に使用することで擬似フルガード。フルガードMAXは二枚盾なら頻繁に使えるなどパーティー全体の防御力が劇的に向上する。 最大の欠点は分身する瞬間の隙。何せパラディン自身が守りの要なのでパーティーに他に守れるような職を入れている方が珍しい。敵の行動パターンを読んで安全なターンに分身したり、バステ・スタンで一時的に安全を保った瞬間に分身するなどがベターな手段。 インペリアルがいるならリアガードで最遅分身できるので大分楽。 メイン・サブ問わずゾディアックの先見術でも属性攻撃のターンに気兼ねなく分身できる。 「決死の覚悟」でも分身時の生存率向上が可能。「肉弾」と同様に分身それぞれで1回ずつ発動する。 長期戦を見据えるならばアムリタやハマオなどは必携。フルガードを多用するのであれば特に多めに持ち込もう。 「忍びの心得」「抑制攻撃ブースト」で地味に盾殴り性能も微上昇している。 ガードスキルは消費は小さいが連発し続けるものなので「煙りの末」との相性がいい。 分身が魅力ではあるが無理に分身しなくても十分シナジーはある。パーティーと状況に応じて使い分けよう。 ▼ パラディン/ファーマー 戦闘中に手が空かないなら探索を強化しようという組み合わせ。 「弱り目に祟り目」はガードスキルを使うまでもない状況の時に撒いておく感覚になる。異常付与が得意なパーティーならもう少し積極的に狙ってもいいだろう。 役割上、戦闘不能になりやすいのを「五分の魂」で気持ちフォローが可能。サブの性能なので飽くまで気休め。 装備可能な武器に「短剣・鎌・銃」が追加される(槍は重複)。武器依存のスキルが無いパラディンにとって武器スキルの選択肢が大幅に増えることが一番の利点と言えるかもしれない。 ▼ パラディン/ソードマン 物理防御ブーストを重ね、抑制防御ブーストで事故を防げる。 盾攻撃スキルの選択肢が増え、攻撃の幅を増やせる組み合わせ。基本的に単属性ばかりなので「シングルデボート」とも相性が良い。一方「先駆けの功名・剣士の心得・ヴァンガード」等は色々と相性が悪い。無理に生かすこともないだろう。 一応、装備候補に突剣が増えている。 元が足の遅いクラスなので、「ソニックレイド」を1Pでも取っておくと雑魚戦での2ターン目以降の小回りが非常に効きやすくなる。この用途に使うなら、ついでに「剣士の心得」を2P振っておくのも良いだろう。計3Pの効果としては悪くない。 ▼ パラディン/ナイトシーカー 投刃で遠隔斬攻撃が可能になる。ただしSTRもLUCも並以下なので威力と付与成功率は低い。 素早さブーストで命中率を補ったり、「ハイドクローク・リターンクローク」で生存率を上昇させられる。 敵が状態異常時は攻勢に出やすいので攻撃スキルを取るのも大いに有り。なお毒・呪い以外はシールドフレアが狙いにくくなるため、普通のアタッカーと同様に「夜賊の心得」と「追影の残滓」を物理攻撃技に乗せていくことになる。 装備候補に短剣が増えている。異常耐性を低下させる攻撃スキルを持つ短剣があるので、手が空いた時にでも撃っておけば味方の異常付着補助が可能。 ▼ パラディン/ミスティック 暇な時に方陣を張り「陣回復」で回復、異常封じが入ったらラッキー。 「退魔の霧」「魅了の邪眼」で味方生存率アップ、確率は低いが列蘇生もある。回復歩行も便利。基本はパラディンの動きだが行動の幅がちょこっとだけ広がる。 ▼ パラディン/インペリアル 攻撃的な印象を持たれやすいインペリアルだが、「抑制防御/HPブースト」に「アベンジャー」と防御的なパッシブも意外と多い。ただ「抑制防御/HPブースト」はドクトルマグスも持っている。後述するインペリアルの強みを生かしたい。 手が空いた時にドライブスキルでダメージに貢献できる。但し命中に関わるAGIが本職インペリアルとどっこいなので同様にフォローが要る。 また、ドライブを撃つターンの被ダメージ上昇にも要注意。事前のキープガード等のフォローなどを忘れずに。普段はナイトシーカーなどの脆いバステ職を守りつつ、盲目や睡眠に便乗してドライブを叩き込むという運用が想定できる。 ドライブを撃った後は「過熱の守り」でオーバーヒートをバフ枠を使わない+打ち消されない強化スキルとして扱うことができる。Lv3で10%程度の軽減率なので、上記のリスクをちゃんと加味して使いこなそう。 自前の盾殴りスキルを主力にするにしても、相性の良い部分がいくつかある。属性攻撃ブーストでシールドフレアの威力を上げられる。 入手が第二階層なのでATKは問題外の砲剣「レア・ベア」だが、命中上昇効果が盾攻撃の低命中率を補ってくれる。最終装備候補にもなり得る。 「リアガード」は自身に掛けてもガードスキルは最速で発動する。ただ、自分にかけるだけなら自前の渾身ディフェンスがあるので仲間への最遅行動(自分より遅い)を生かす方が多いか。 オイルやアームズを載せた「ナチュラルエッジ+コンバーター」が通常攻撃代わりに使える。挑発で攻撃を集めつつ「ブラッドエッジ」でHP回復もできるので好相性。ガードが不要な状況での選択肢として。 パラディンは元々二刀流の必要性が薄く、砲剣装備時の速度低下補正も仕事にほとんど影響がない。砲剣とパラディンの相性は非常に良いと言える。 ▼ パラディン/セスタス 仕事上「闘魂」を発動させやすく、「クロスカウンター」も発動させやすい殴り合いに適した組み合わせ。 HPブーストを重ねられるだけでなく、「インターバル」で自己回復、「アームブロック」で味方の支援と全体的に状態異常に強くなれる。 拳甲には異常封じ耐性を低下させるデバフスキルが使えるものがある。抑制攻撃ブーストも取るとシールドスマイトの腕封じ成功率を大きく伸ばせる。パーティー全体で「怒涛」の発動を狙う時の盾兼補助役としての役回りとなる。自身もシールドスマイトで攻撃役に回れる。 ▼ パラディン/リーパー パラディンは硬くてナンボの職業なので、瘴気兵装で防御パッシプの「黒き衣」が常時発動しているのが大変ありがたい。加えて「死の耐性」で異常やデバフにも多少強くなれることもあり、基本は自己耐久向上を目指した組み合わせ。 瘴気兵装の維持はガードで大変な時ほどし難くなるのが難点。「終わりなき衣」も最大50%の確率では、たまにデバフスキルを撃つ程度で常時維持は期待し辛い。パラディンは元から硬いので、いっそ割り切って渾身ディフェンスの使用前だけ「黒き衣」が耐久を補ってくれると考えても良い。 シールドラッシュでも(当たれば)終わりなき衣は発動するので、これを積極利用すれば多少は維持しやすい。 デバフスキルは遅い行動補正が入るためパラディンのAGIでは敵味方に先攻し辛い。 瘴気兵装解除系スキルは便利だが、強敵戦ほど上記のように維持がし辛いのでタイミングが難しい。ただ、1ターン目にダメージのない異常封じやデバフスキルを使う強敵は割と多い。その対策としては大変有効。 装備候補に鎌が増えている。鎌の武器スキルには全体防御バフと全体攻撃バフがあり、あまりバフ枠を使わないパーティーなら使っても良いだろう。 基本的にガードスキルを使用し、たまのデバフスキルで瘴気を維持するという運用であればパラ-リパよりリパ-パラのほうがTP効率、瘴気延長の安定性などで勝る。パラリパの利点を活かすのであればパラ側のスキルLvの差やフォースなどを考慮したい。 ◆他職のサブとしての注意点 スキルに武器を使わないため武器枠を圧迫せず、尚且つ盾が装備可能になる。加えてパッシブスキルによる耐久力の大幅な向上が見込める。殆どのスキルで盾を要求されるため、盾スキルを使う場合は装備補正による行動速度低下は避けられない。 ガードスキルは原則そのターンのみ有効。行動に余裕がない職のサブにする場合は工夫が必要。 ガード系スキルは1振りでも機能するものが多く、サブ解禁直後でも活用しやすい。前後ガード★までが計5SPで済み、+1SPで封じ回復手段として有用なリカバリーガードも取得できる。これらだけでも最低限盾役としての役割を果たせる。 キープガードは本職より手の空きやすいサブの方が活用できる場合も。 3色属性ガードもサブで十分な軽減率だが、無効化吸収がLv4以降なのでサブクラスでは追加効果は防げないことに注意。無効化したい場合はゾディアックの先見術が必要。 一方サブのディバイド系は、真正面から耐えさせたい場合は相応のSPや強化弱体、装備等が要る。セルディバイドLv1までは保険として持っておいても良い。 倒れる前提で後行蘇生を仕込んでおく、庇う側の回避率を高める、???(閲覧注意)を活用する等で使い勝手は大幅に改善できる。 武器枠の自由度の高さ、単体と全体が揃った盾殴りスキル、いくつかの列回復手段、自他の耐久性向上など補助職には堅実なサブ。本職パラディンがいる場合でも連携や負担軽減に協力できる。 有用な武器スキルの多い槍が装備可能になる点も注目したい。他の槍装備可能なサブと比較して、普段はガード役も兼任できる部分に個性がある。ガ・ジャルグなどは耐性の堅固な特定の敵相手に終盤でも役立つ。 ▲ ▼コメント欄▲ ディバイド対象が防御してた場合ってパラ自身が受けるダメージも軽減されるんですかね? - 名無しさん (2019-01-23 09 04 12) サブヒーロー取ってシールドアーツで殴るのが基本になってしまった。ヒーローでいい?シールドフレアや3色ガードも使えるから… - 名無しさん (2019-01-26 01 49 27) すごく楽しそう。真似してみたい。 - 名無しさん (2019-01-28 19 06 53) 元は勇者の証大勇の為にヒーローにしたんだけど発動した記憶がないのよね…。毎T全列守れて鼓舞で微回復もして属性はしっかり吸収で意外と隙がない。 - 木 (2019-01-31 03 36 24) 俺も元々は大勇(しかし発動率と条件を見る限り罠スキル)の為にサブヒロを選択したけどいつの間にかシールドアーツで殴るスタイルになってたかな。状況を見て味方を強く守りたい場合はパラのガードスキル、余裕を感じた時はサブヒロのシールドアーツで軽く守りつつ自身も攻撃に参加、とガードの強弱を使い分けてた感じ。マテリアルとラッシュは3色ガードとフルガで十分と判断したから使ってないが - 名無しさん (2019-01-31 18 11 53) 防御陣形の無い防御特化型盾役って…せめてバンカーくれ - 名無しさん (2019-02-03 22 44 04) アタッカーに攻撃バフが必須でないように、タンクの全体防御バフも必須ではないやろ。過去作でもあったりなかったりだし、盾スキルとヘイト操作があれば要件満たしてるわ - 名無しさん (2019-02-04 01 15 42) とは言え19職もあってバフ専門職がプリだけっていう歪なバランスだし、パラに防御陣形くらいはあっても良かったと思わんでもない - 名無しさん (2019-02-04 01 29 03) 物理限定だけど全体攻撃力デバフのシールドラッシュが実質全体防御バフみたいなもんじゃね - 名無しさん (2019-02-19 15 47 59) 殺戮の盾×シールドフレアにハマった。LUCの上がる剣(今はクレイモア+5)と普通の鎧、随意の守りで状態異常も封じも結構防げる。属性は三色ガード。メディカⅢで回復。表ボス戦から運用中。 - 名無しさん (2019-02-04 09 50 00) ただこれいつまで楽しく運用できるかわからない。レベルキャップ外した後も使えると嬉しいなあ。 - 名無しさん (2019-02-04 09 51 50) 最後どころか裏ボス真ボスまで一線級だから安心して - 名無しさん (2019-02-13 03 33 32) 良かった。ありがとうございます。 - 名無しさん (2019-02-13 17 45 20) シールドフレアの苦しい時機は最後の島に到達したあたりかな。金剛獣の岩窟といいアリといい炎耐性だらけだから - 名無しさん (2019-02-13 18 17 07) フルガードクール3tって優秀だなぁと思って振ったけど、自分がレンシノ使って反射も狙うptなのもあって使うことほぼないわ…何にでも言えることだけどやっぱ使い方次第だなぁ - 名無しさん (2019-02-14 10 28 57) 頑丈で力も強い重戦士ってロールプレイをしたいけど、パラ/ペリの攻撃力・防御力って実際どうなのか。レンジャーにアザステスケゴ貰ってドライブぶち込んで過熱の守りでも使えば自分自身の耐久 - ティヌス (2019-04-25 18 18 13) 途中送信ミス 自身の耐久は問題なさそうだけど、盾役としても使いたいから攻撃スキル使わせるのは無謀だろうか。あくまで暇な時にぶち込む用と割り切って普段は防御に徹するべきだろうか - ティヌス (2019-04-25 18 26 37) 暇なターンを仲間に作り出してもらえばいいじゃない - 名無しさん (2019-04-25 19 18 48) 分身!挑発!ヒールガードヒールガード・・・バンカーかな? - 名無しさん (2019-04-27 15 22 20) 他職のサブとしての注意点でガード系スキルを前後三色全部を最大取得したときに11SPで完成するって数字はどこから出てきた?まずサブ★までの合計はフロント3バック2ファイア3フリーズ3ショック3の計14SPで、前後を前提のみで抑えたとしても前2後1になって12SP、前後三色ツリーを全部って意味でもフロント2バック1リカバリ2ヒール1三色2×3フル1の計13SPで、実用的でないヒールやフルガの1とその前提取得を省いても合理的に11SPって数字を出せない気がするのだけど。三色ガードの★をLv2だと誤解していたという推測を前提とした場合を除いて。 - 名無しさん (2021-12-10 16 24 54) ご指摘ありがとうございます。仰る通り、編集された方が勘違いされたのかもしれません。直ちに訂正します。 - 名無しさん (2021-12-10 20 49 02) わかりやすくいい感じの解説になりましたね、ありがとうございます - 名無しさん (2021-12-11 00 22 36) ブシ/シノの兜割りマン*2の介護に、ラインディバイド型を作ろうと思ってるのだがサブで迷ってる。スペックで見るならハイランだけど抑制防御がなくて止まるのが怖い - 名無しさん (2021-12-12 15 59 40) ぶっちゃけ抑制防御も気休め程度だけど、プリは王の威厳で初弾のダメージ吸ってくれるから割と耐えるな - 名無しさん (2021-12-13 16 09 13) サブパラでメインパラにキープガードなり重ねるとラインディバイドで多段食らってもそうそう沈まないっぽい?渾身+オートガードとサブでブラッドベールも付けるとダメージ1/4くらいになる。 - 名無しさん (2022-01-16 23 49 33) 名前 コメントを全て見る EOF
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パラディン ■パラディンとはパラディンはナイトの上級職で、国王と光の神にすべてを捧げた聖なるナイトです。名誉をかけて磨き上げた最強の剣術、そしてパラディンのみに与えられる最強の防具に、神の力である魔法を使うことができます。(公式抜粋) ■プレイスタイルパラディンの戦闘スタイルとパーティーでの役割は基本的にナイトに準じます。ただ、魔法のうち白魔法が特に強化されています。パラディンは攻城戦でも得意の防御力を活かし、拠点防御の役割を果たします。城門などの特定地域を防御する任務で特有の高い防御力を活かし、上手く遂行することができます。(公式抜粋) 純タンクと呼ばれる4職の一つ。 ヒューマン系ナイトが使える最も代表的なスキル「シールドスタン」を狩りに織り交ぜる事が可能。 「シールドスタン」は敵のスキルの出鼻を挫く様にモーションを確認してからの発動でうまくスキルカットをする事ができる。(間に合わない場合も有る) FAにシールドスタンを入れると被ダメージが減り、ヒーラーのMPにもやさしいが、自分のMPが1エンチャもたないので控えめに、若しくは緊急時のみの使用に留めた方がよい。